近期舉辦的杭州第19屆亞運(yùn)會,首次將《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版》、《和平精英亞運(yùn)版》、《刀塔》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》等7個電競項目列入正式的比賽項目。中國隊參加了除《街霸5》外的所有電競項目,并取得了4金1銅的佳績,這些獎牌也被計入國家獎牌榜。這標(biāo)志著電競項目正式成為亞運(yùn)會的一部分,受到了公眾的熱烈關(guān)注。
據(jù)報道,電競進(jìn)入亞洲市場必將加速全球范圍內(nèi)電競項目的國際知名度,推動行業(yè)發(fā)展。未來,與電競相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)也將迎來更廣闊的發(fā)展空間。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在2023年全球電競大會上發(fā)布的《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年中國電競產(chǎn)業(yè)整體收入為759.93億元,環(huán)比增長11.74%,增長態(tài)勢明顯,電競用戶規(guī)模達(dá)到4.87億人。張毅君表示,下半年電競產(chǎn)業(yè)潛力有望逐步釋放。
根據(jù)萬聯(lián)證券的觀點,預(yù)計在2023年上半年,電競市場的業(yè)務(wù)產(chǎn)能將在第四季度得到釋放,用戶規(guī)模也有望實現(xiàn)一定增長。電子競技產(chǎn)業(yè)的收入預(yù)計會較上一期環(huán)比增長11.74%,表現(xiàn)出明顯的回暖趨勢。預(yù)計隨著國內(nèi)社會生產(chǎn)生活有序恢復(fù)和消費復(fù)蘇步伐加快,以及亞運(yùn)會熱點注入,電競市場的核心賽事和重點賽事集中舉辦,業(yè)務(wù)產(chǎn)能有望得到釋放,用戶規(guī)模也將會有所增長。
本文源自金融界
]]>亞運(yùn)會電競項目具體包括哪些項目呢?目前,亞運(yùn)會電競共有六個競賽項目,包括《英雄聯(lián)盟》、《皇室戰(zhàn)爭》、《守望先鋒》、《競技飛車》、 《街霸5》和《爐石傳說》。這些比賽各具特色,游戲玩法各有不同,但都需要選手們精湛的操作技巧和出色的團(tuán)隊協(xié)作能力。
在這些電競項目中,最為受到關(guān)注的要數(shù)《英雄聯(lián)盟》這個號稱“MOBA之父”的競技游戲了。在亞運(yùn)會電競項目中,該項目也被認(rèn)為是最為穩(wěn)定的項目之一。而在《英雄聯(lián)盟》這個游戲中,著名選手Uzi和Faker更是廣受關(guān)注。這兩位選手都曾多次奪得《英雄聯(lián)盟》的全球冠軍,并代表中國和韓國參加過多次國際電競比賽。
同時,《爐石傳說》作為最為熱門的卡牌游戲之一,同樣也備受關(guān)注。它的游戲玩法深受玩家喜愛,也讓參賽選手吸引了大量的粉絲。同時,能夠在國際賽事中代表中國參賽的爐石選手也越來越多,代表著中國在這個領(lǐng)域的不斷進(jìn)步。
當(dāng)然,作為電競項目,無論是舉辦、觀眾、選手都需要面對很多的挑戰(zhàn)和困難。不少人認(rèn)為,將電競項目列入亞運(yùn)會項目,不僅意味著電競的正統(tǒng),更是社會對電競賽事認(rèn)可的體現(xiàn)。然而,電競中仍然存在一些問題,例如玩家職業(yè)生涯短暫、輿論負(fù)面與環(huán)境不佳等等,這些問題也令電競的未來和國際化發(fā)展面臨一些挑戰(zhàn)。
總的來說,亞運(yùn)會電競項目的加入,標(biāo)志著電子競技行業(yè)在全球的地位越來越高。盡管電競中存在一些問題,但這并不影響對這項運(yùn)動的熱愛和支持。而對那些喜歡電競、熱血洋溢的年輕人來說,更多的機(jī)會和平臺也為他們提供了更好的發(fā)展環(huán)境和前景。(詞數(shù):355)
]]>自DOTA1時代起,西恩DOTA便是世界一極,尤其是爹媽大戰(zhàn)期間,Ehome、LGD外加Nv.cn三支戰(zhàn)隊幾乎包攬了國內(nèi)外大小比賽的所有冠軍,斯時的西恩DOTA可以說是打遍天下罕逢敵手,是真正意義上的憑一己之力與世界為敵。
而進(jìn)入DOTA2時代后,由V社官方所舉辦且獎金豐厚屢破記錄的DOTA2國際邀請賽(簡稱Ti,可理解為DOTA2的世界杯)便成為了衡量賽區(qū)實力的重要標(biāo)桿,而在目前已經(jīng)舉辦的10屆Ti中,中國的電子競技俱樂部取得了3冠6亞4季的好成績(可惡,為什么不ban猛犸?。?/p>
雖然近幾年由于西歐賽區(qū)的異軍突起,使得西恩DOTA失去了之前那般可怕的統(tǒng)治力,已經(jīng)連續(xù)四年無冠了,不過每年仍有那么一兩支西恩豪門或草根擁有著在Ti奪冠實力,所差的可能就是一點運(yùn)氣。
拿Ti10來舉例,由于疫情原因,原本在去年8月就該舉辦的Ti10被推遲到了今年10月,而與Ti直邀請名單相直接掛鉤的Major比賽數(shù)量也被壓縮至了兩個,可即使如此西恩DOTA也憑借極強(qiáng)的實力一舉奪得了全部的兩個Major冠軍,并斬獲了總共16個Ti參賽名額中的5個,且在Ti前的練兵賽Esl One和深淵邀請賽上也取得了不錯的成績,可以說CN軍團(tuán)在Ti賽前是擁有絕對的統(tǒng)治力的。
Ti10小組賽階段,CN隊伍也展現(xiàn)出了極強(qiáng)的實力,IG和LGD分別領(lǐng)跑A組B組,打的一票外國隊叫苦連連,最終在勝者組形成了“半江瑟瑟半江紅”的CN對抗世界局面。在淘汰賽階段,幾支CN勁旅也是一路過關(guān)斬將,淘汰了無數(shù)強(qiáng)敵,尤其是LGD戰(zhàn)隊幾乎是以摧枯拉朽之勢早早挺進(jìn)了決賽,似乎冠軍盾已進(jìn)入囊中!
可惜事與愿違,在總決賽中LGD讓二追三失敗,憾負(fù)于Ts戰(zhàn)隊屈居亞軍,終究還是棋差一著??!不過在整個DPC系列賽以及Ti賽場上,CN隊伍所表現(xiàn)出的實力還是有目共睹的。
在我看來,明年亞運(yùn)會DOTA2項目奪冠難度相比Ti奪冠而言應(yīng)該是低了不少。首先,亞運(yùn)會所包含的國家若按照DOTA2的賽區(qū)來分的話僅僅有中國和東南亞兩個,實力較為強(qiáng)勁的歐洲和獨聯(lián)體選手們是被排除在外的;其次,參加亞運(yùn)會的隊伍是按照國籍來組成的,這樣的話DOTA2人才相對較多的中國將很容易湊出一支位置匹配,且實力不錯的隊伍。
目前中國的電子競技俱樂部大多是“全華班”班底,其中實力較強(qiáng)的有:兩次Major預(yù)選均以國內(nèi)第一出線的Aster(茶隊)、傳統(tǒng)電競豪門奪冠無數(shù)的VG、集各位置之長斥巨資組裝的銀河戰(zhàn)艦Elephant。這三支隊伍的選手不是天才少年便是沙場老將,且陣容均已進(jìn)行了較為長久的磨合,同時這三支隊伍都打入了Ti10正賽,若現(xiàn)按照現(xiàn)陣容將這三支隊伍隨便拎出一個去參加亞運(yùn)會,都是有摘金實力的。
雖然目前已經(jīng)進(jìn)入了轉(zhuǎn)會期,然而由于Ti參賽選手仍然滯留在歐洲,因此關(guān)于最終的人員變動只能捕風(fēng)捉影,不過無論怎么調(diào)整戰(zhàn)隊的底蘊(yùn)、選手的實力都還是在的。而作為Ti10亞軍的LGD已經(jīng)表示要維持現(xiàn)陣容再戰(zhàn)一年,只要其教練“中國隊長”Xiao8代替莫言上場,也可為一支實力不俗的“全華班”國家隊(Ti10之前,Xiao8就曾替補(bǔ)莫言上場,并擊敗了TS戰(zhàn)隊奪得了深淵聯(lián)賽的冠軍)
除了這四支戰(zhàn)隊之外,RNG、Magma、小太陽、Phoenix等沒進(jìn)Ti的戰(zhàn)隊實力也十分不錯,并且國內(nèi)目前也有一些沒打進(jìn)Ti但實力尚存的職業(yè)選手,比如原Ehome戰(zhàn)隊的Chalice(已確定加入RNG)、fade、塞拉等。這些戰(zhàn)隊和選手若放在其他賽區(qū),其實也是擁有打入Ti的實力的,可惜今年西恩DOTA的整體實力太強(qiáng)而Ti只要名額又有限,才沒能突圍。若Ti級別的隊伍因故不能參與亞運(yùn)會,從這些選手中挑選幾位雖不一定能奪冠,不過同樣具有競爭力。
而放眼其他要參加亞運(yùn)會的國家,憑他們的在役/退役DOTA2選手?jǐn)?shù)量,有幾個國家能組出一支五人全職業(yè)的DOTA2隊伍都不好說。不過有一說一,能組成隊伍且實力較強(qiáng)的國家也還是有,比如:菲律賓、馬來西亞。
其中菲律賓的知名選手有:Abed、Armel、DJ、Gabbi、Karl、Raven、Tims。這幾位都是實力極強(qiáng)的現(xiàn)役選手,其中以一二號位居多,他們常年活躍于東南亞各大職業(yè)俱樂部之中,有些選手還取得過Major冠軍級別的成績??梢哉f菲律賓若想組一支DOTA2國家隊也并非難事,就在2019年,TNC還曾代表菲律賓在WESG世界電子競技大賽中擊敗了KG奪得了冠軍。
而馬來西亞的實力同樣不容小覷,其知名選手有:Ahjit、ahfu、chuaN、chYuan、JT-、midone、Moon、MoonMeander、NothingToSay、Mushi、Ohaiyo、Oli、VtFαded、X1aOyU、XNova等。這些選手中的絕大多數(shù)都處于活躍狀態(tài),并且有許多位都曾經(jīng)或正在中國的電子競技俱樂部中打職業(yè)。就連今年中國賽區(qū)的拿的兩個Major冠軍,也都有馬來選手的功勞(JT-和Oli和在IG分別司職3、5號位,NothingToSay則是LGD的功勛中單)由于和國內(nèi)戰(zhàn)隊交流密切,因此馬來選手對于中國玩家的習(xí)慣、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)均十分熟悉,在亞運(yùn)會上必將成為中國隊的勁敵!
韓國:MP、QO、Forev、Febby、DUBU,這幾位是老MVP戰(zhàn)隊的成員,目前在職業(yè)賽場上已經(jīng)不活躍了。韓國還有一個冠軍教練Heen,他曾經(jīng)執(zhí)教過Ti7年奪冠的Liquid,成都Major期間還帶領(lǐng)過TNC,如今在Secret也是順風(fēng)順?biāo)?。在韓服關(guān)閉后,韓國DOTA2這么多年也只有這一支全韓隊伍打出來過(至于如今的T1已經(jīng)沒有任何一名韓國選手了)若韓國報名DOTA2項目,不知道MVP會不會重新出山,Heen要不要重新執(zhí)教。
明年的亞運(yùn)會將允許大洋洲隊伍參賽,而澳大利亞的知名電競選手僅有三位:Ana、Kpii、QO。其中圣安皇在拿了Ti二連冠后已經(jīng)宣布退役學(xué)做菜了;而Kpii在離開TNC后也沒再打出什么成績;至于QO嘛,他擁有澳大利亞韓國雙重國籍,若真的要參加亞運(yùn)會的話,不知道他會代表韓國還是澳大利亞。
新加坡:iceiceice、Meracle。三冰和三代目都是新加坡籍的實力選手,兩名玩家都曾在國內(nèi)打過職業(yè),也與其他賽區(qū)有過諸多接觸,不過能否在新加坡為數(shù)不多的職業(yè)選手中再找出三人來組成隊伍就不得而知了。
至于其他國家,由于選手?jǐn)?shù)量實在太少,估計就很難組起強(qiáng)而有力的隊伍了(比如約旦只有Miracle-(奇跡哥)、YapzOr,這二人均常年活躍在西歐賽區(qū);巴基斯坦只有Sumail、Yawar,這兄弟倆還常年定居美國(似乎已經(jīng)拿到了美國國籍)想組隊伍實在是很困難。
目前2022杭州亞運(yùn)會的電子競技項目已經(jīng)有27個國家報名了,不知道以上這些國家是否在列,又是否報名了DOTA2小類。
綜合來看的話,雖然中國DOTA有著如此豐厚的底蘊(yùn)和優(yōu)秀的歷史成績,在今年也表現(xiàn)出了一定的統(tǒng)治力,然而菲律賓、馬來西亞等國的實力也不容小覷,他們有著同樣充盈的DOTA2現(xiàn)役/退役選手,甚至非職業(yè)的高玩人才儲備比起國內(nèi)還更為豐富,并且由于他們的選手常年在國內(nèi)俱樂部打職業(yè),因此還對國內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)體系頗為了解,若合理調(diào)配的話,組成TNC、FNC、T1這樣的擁有Marjor奪冠實力級別的隊伍也是很有可能的!
2022年亞運(yùn)會已經(jīng)定在了杭州舉辦,且比賽時間已經(jīng)確定為了9月10日~9月25日,距離現(xiàn)在還有一年多的時間。而在這一年之中將有可能會經(jīng)歷兩次Ti以及數(shù)個Major再加上諸多的小比賽,DOTA2游戲本身也將經(jīng)歷無數(shù)版本更迭,在這種情況下,如今的幾大中國DOTA2戰(zhàn)隊的陣容和狀態(tài)幾乎是不可能保持到明年的。至于到時候變了人員、變了版本的中國DOTA2還能否像現(xiàn)在這般具有統(tǒng)治力,就不得而知了。
并且,在2022年所舉辦的Ti11的日期和地點也尚未決定,若時間和亞運(yùn)會撞車,那么中國的DOTA2選手就要面臨一個參加“DOTA2世界杯”還是參加“亞運(yùn)會”的難題。而且說實話,在面對Ti這種世界級別且獎金豐厚的比賽時,即使是亞運(yùn)會也是沒有什么競爭力的,所以一旦時間撞車,那么中國最有實力的選手和隊伍都將錯過亞運(yùn)會。
即使Ti和亞運(yùn)會的時間并無沖突,也可能會因為疫情回國的隔離問題、亞運(yùn)會的國家隊集訓(xùn)問題等導(dǎo)致國內(nèi)最強(qiáng)的選手無法參賽。這種情況下,就只能像之前所說的那樣,找一些沒打進(jìn)Ti的預(yù)選賽隊伍或者簽證沒過的選手來參與亞運(yùn)會了,這可以說是最糟糕的情況。
不過話說回來,無論是戰(zhàn)隊人員調(diào)整、版本變化、還是和Ti的撞車問題,對于其他國家的選手而言也都是一樣的,若真有這些情況發(fā)生,興許對底蘊(yùn)相對豐厚、人才更為充足的中國DOTA2還是一件好事。#DOTA2入選亞運(yùn)會##杭州亞運(yùn)會設(shè)8個電競項目#
總之,希望明年參加亞運(yùn)會的中國隊伍能奪得獎牌!也希望入選亞運(yùn)會、取得好成績能讓更多的人關(guān)注并了解DOTA2,能為這款以競技性見長的電子競技項目注入更多的新鮮血液。
]]>文 |蒜香啫啫角
11月5日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運(yùn)版)》、《和平精英(亞運(yùn)版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》8個項目入選第19屆杭州亞運(yùn)會電子競技小項。同時,AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示范表演項目進(jìn)入杭州亞運(yùn)會。
三年前,《英雄聯(lián)盟》選入雅加達(dá)亞運(yùn)會電子體育表演項目時,哪怕是成績不計入最后的獎牌榜,哪怕是國內(nèi)沒有任何直播渠道,在中國隊以3:1的成績戰(zhàn)勝韓國隊后馬上就有話題沖上微博熱搜,年輕人對這場比賽的關(guān)注不僅僅是出于民族自豪感,也是因為被選入國際綜合性運(yùn)動會意味著電競真正在被認(rèn)可。
如今,電競項目正式從表演項目“轉(zhuǎn)正”,無疑再次給年輕人喂了一顆定心丸,他們熱愛的東西不再是洪水猛獸。與此同時,這一次電競項目成為正式項目也會進(jìn)一步加速我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也是這一消息在放出后引發(fā)行業(yè)歡呼的原因。
有一種說法,在過去一年多的時間里,各個電競細(xì)分項目都憋足了勁,為了贏得這張進(jìn)入杭州亞運(yùn)會的入場券。
亞電體聯(lián)主席霍啟剛曾經(jīng)總結(jié)過幾個標(biāo)準(zhǔn):一方面亞運(yùn)會要充分照顧到各個成員單位,需要盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區(qū)都有不錯群眾基礎(chǔ)的項目;此外,電競類型上,MOBA、虛擬體育、卡牌類等耳熟能詳?shù)碾姼傢椖?,都需要盡可能覆蓋;再者,電腦端、手機(jī)端也要兼顧。
從這個標(biāo)準(zhǔn)來看能入選的并不算少,那么為什么會是這八個項目成功入圍?
《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《爐石傳說》三個項均入圍了上屆雅加達(dá)亞運(yùn)會,它們在市場影響力、競技性、觀賞性等方面已經(jīng)經(jīng)過了驗證,因而能夠“轉(zhuǎn)正”并不讓人意外。至于其他的項目,除了都發(fā)展出了一套完整成熟的賽訓(xùn)體系,也還有各自的邏輯。
首先,作為在中國本土舉行的國際運(yùn)動會,自然會有相應(yīng)的本土游戲席位。
《和平精英》作為FPS類手游,在國內(nèi)外一直都擁有不錯的熱度,據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計2020年Q3美國市場手游收入TOP20中《和平精英》排名第七,在國內(nèi)《和平精英》在iOS免費游戲榜上也一直排名靠前。并且,F(xiàn)PS是相對主流的游戲類型,而《和平精英》并不以血腥暴力為重點,而是強(qiáng)化“反恐軍事競賽體驗類型”,這也讓《和平精英》拿到了FPS類唯一的入場機(jī)會。
另外一款由國內(nèi)公司開發(fā)的MOBA游戲《夢三國2》,雖然與《英雄聯(lián)盟》《Dota2》存在一定程度上的類型相同,但其中包含的中華傳統(tǒng)文化或許是亞組委選中的原因,能借此機(jī)會傳播中華文化確實機(jī)不可失。當(dāng)然,自研《夢三國2》的電魂網(wǎng)絡(luò)坐落在杭州,這或許也是該游戲能擁有這張入場券的另一層原因。
其次,在海外游戲選擇上則表現(xiàn)出了對頭部內(nèi)容、玩家群體感受的偏向。
《街霸5》、《Dota2》及《FIFA Online 4》都是玩家群體間公認(rèn)的老牌游戲,多年的發(fā)展讓他們積累了大量忠誠粉絲,像是今年《Dota2》Ti10的比賽就同樣收獲了不少熱搜討論,《街霸5》則標(biāo)志著眾多玩家的情懷,這是這些項目能被選入的第一層原因。
另外,如《FIFA Online 4》這樣的游戲則注定會收獲亞運(yùn)會的青睞,因為其能成為電競與體育互融最好的粘合劑。今年4月,由中國足協(xié)、騰訊電競、EA SPORTS主辦的中國國家電競足球隊運(yùn)動員選拔賽正式啟動,中國足協(xié)的加入,也讓這一游戲的電競體系更加完善,能夠拓展傳統(tǒng)體育的邊界,因而亞運(yùn)會很難忽視掉能起到“數(shù)字體育+傳統(tǒng)體育”融合升級這一關(guān)鍵作用的《FIFA Online 4》。
整體來說,吸納電競項目加入亞運(yùn)會,既是對新時代體育邊界的拓寬,也是對當(dāng)下年輕群體的一種“迎合”。據(jù)今年6月騰訊電競發(fā)布的《2021年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計將達(dá)到4.74億,到2024年這一數(shù)字將提升至5.77億,面對這樣龐大的用戶市場,亞運(yùn)會確實很難再放跑了。
正如杭州亞組委官員介紹的那樣——希望通過電子競技成為亞運(yùn)會正式項目,推進(jìn)傳統(tǒng)體育項目和新興體育項目的融合,展現(xiàn)主辦城市的互聯(lián)網(wǎng)特色,提升杭州亞運(yùn)會在年輕群體中的關(guān)注度。
其實關(guān)于電競項目入亞運(yùn)會是經(jīng)過幾次波折的。
阿里是最先推動電競進(jìn)入杭州亞運(yùn)會的一員。2016年阿里體育打造了世界電子競技運(yùn)動會WESG,阿里體育負(fù)責(zé)人曾介紹“WESG賽事的選拔標(biāo)準(zhǔn)是根據(jù)國際奧委會IOC標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行的”,意味著這一賽事也暗含著為國際奧委會參考的目的;2016年7月,阿里體育與韓國主導(dǎo)的國際電子競技聯(lián)盟leSF成為全球獨家戰(zhàn)略合作伙伴;2017年1月,阿里成為IOC國際奧委會頂級贊助商;同年4月阿里體育宣布與OCA亞奧理事會達(dá)成合作。這一系列動作,讓阿里具備了足夠的說服力,促使亞奧理事會將電競加入了2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動會。
然而國際奧委會主席巴赫對待電競的態(tài)度舉棋不定,以及2018年WESG自身的一地雞毛,最終讓阿里失去了推動電競?cè)雭嗊\(yùn)會的話語權(quán),并且阿里自身并沒有適合做電競的游戲,這也讓阿里進(jìn)一步失去了推動電競?cè)雭喌慕^對動機(jī)。
之后亞電體聯(lián)AESF接棒阿里,開始推動電競?cè)雭喌南乱怀獭?017年10月AESF主席霍啟剛在奧林匹克峰會上做報告,隨后獲得峰會成員認(rèn)可,認(rèn)為具有競爭性的電子競技可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動。AESF能夠擁有一定話語權(quán),與亞奧理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中的支持有關(guān),魏紀(jì)中的支持帶來了一部分亞奧理事會的力量,帶來了更強(qiáng)的說服力與執(zhí)行力。
2018年電競成為亞運(yùn)會表演項目,就有AESF在其中的推動與協(xié)調(diào),2018年AESF主席霍啟剛也對媒體表示:“我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的范疇里來?!?/span>
不過在雅加達(dá)電競表演賽的閉幕儀式上,巴赫又表達(dá)了“無法確定電競能否及何時入奧,前提是電競項目移除暴力元素,否則一切免談”的想法,這讓原本已經(jīng)打開一扇窗的電競?cè)雭営殖蔀榱宋粗獢?shù)。
這之后就是騰訊的發(fā)力。2019年12月,國際電子競技聯(lián)合會GEF正式成立,騰訊成為GEF全球首席創(chuàng)始合作伙伴,騰訊副總裁程武擔(dān)任GEF副主席,通過GEF在國際體育官方組織中的協(xié)調(diào),從而讓我們在2020年12月終于得到了電競加入杭州亞運(yùn)會正式項目的信息。
從這來看,電競?cè)雭喌倪^程中阿里、AESF、騰訊都起到了不同的推動作用,他們的貢獻(xiàn)都值得行業(yè)尊重與肯定,而這一次杭州亞運(yùn)會中多個與騰訊相關(guān)的項目都位列其中,也就有了另一維度的答案。
當(dāng)然,無論是出于什么目的推動電競?cè)雭喨電W,其最終帶來的都是讓更大的市場能重新看待、認(rèn)識電子競技,了解到電子競技與游戲的差別,從而對那些從事電競行業(yè)人員給出應(yīng)有的尊重與肯定。
在電競項目入亞后,無疑會加速我國的電競產(chǎn)業(yè)及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,像是研發(fā)了《夢三國2》的電魂網(wǎng)絡(luò)就已經(jīng)開始了對外宣傳,而在明年杭州亞運(yùn)會正式舉辦后,電競的熱度以及能惠及的公司、行業(yè)與領(lǐng)域也許就會更大更多。
為什么這么說?首先是發(fā)展電競的商業(yè)價值巨大。
目前的電競賽事已經(jīng)有眾多品牌參與合作,并且是從最初的游戲、體育相關(guān)品牌,到食品、手機(jī)、汽車等傳統(tǒng)領(lǐng)域商業(yè)品牌的拓展,這種變化是電競行業(yè)用戶價值逐漸被挖掘的結(jié)果。電競賽事能夠收攏年輕群體的目光,會對傳統(tǒng)領(lǐng)域商業(yè)品牌產(chǎn)生越來越強(qiáng)的吸引力,這也是在為品牌提供全新的觸達(dá)年輕群體渠道。
據(jù)《2021年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù),2021年全球電競賽事營收將達(dá)到10.84億美元,到2024年這一數(shù)字將超過16億美元。電競賽事展現(xiàn)出的吸金力,無疑也會對傳統(tǒng)體育賽事產(chǎn)生影響,從而有可能進(jìn)一步加快數(shù)字體育與傳統(tǒng)體育的融合。
其次,電競也已經(jīng)展現(xiàn)出了與文娛行業(yè)碰撞能產(chǎn)生的火花。
比如一些電競賽事、活動上已經(jīng)有了越來越多文娛明星的參與,周杰倫、王俊凱、楊冪、沈騰等都在與電競發(fā)生關(guān)系,包括王一博也參與了今年《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽主題曲,這些明星與賽事的合作就給雙方帶來了更多機(jī)遇。
同時,像是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》都將要推出自己的動畫番劇,雖然并不是與賽事直接相關(guān),但作為IP化開發(fā)的一環(huán),這些其他內(nèi)容形式所觸及的受眾面,也可能會給電競市場帶來新的用戶群體。
另外,電競賽事也開始顯示出傳播文化的能力。《王者榮耀》中蘊(yùn)含的中國傳統(tǒng)文化,三國、敦煌、三星堆等元素,都有可能通過國際化的賽事被傳播到海外,這一次《夢三國2》的入選,也是對這一文化傳播力的期待。電競賽事尤其是國際頂級賽事,不僅是競技的舞臺,也是文化交流的舞臺,在中華文化出海這一方面,也許更吸引年輕人的電競反倒會煥發(fā)出更大的能量。
應(yīng)該說,這一次電競?cè)雭喆_實是電競行業(yè)發(fā)展中重要的里程碑,但絕對不會是終點。在電競展現(xiàn)出更強(qiáng)吸引力、商業(yè)價值、文化承載力后,整個產(chǎn)業(yè)也會得到來自更多不同方面的認(rèn)可與支持,從而逐漸完善整個電競發(fā)展的生態(tài),對于這一點,我們堅信不疑。
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