第二點(diǎn):賺錢太慢了。對(duì)一周目玩家而言,如果不打牌,也不知道哪些地方能大量刷野怪,后期買圖紙時(shí)會(huì)非常痛苦,因?yàn)橹骶€任務(wù)給的錢太少,會(huì)被逼著去清理滿地圖的問(wèn)號(hào)。
第三點(diǎn):承接第二點(diǎn)。開新的地圖時(shí),那滿屏幕問(wèn)號(hào)真會(huì)讓人心里一顫,有強(qiáng)迫癥的說(shuō)不定要當(dāng)場(chǎng)吸氧。雖然蠢驢會(huì)在每個(gè)問(wèn)號(hào)點(diǎn)處設(shè)計(jì)一些非常感人的信件給玩家閱讀,但是會(huì)選擇清問(wèn)號(hào)的玩家要么是強(qiáng)迫癥驅(qū)使,要么是為了刷錢,很少有人會(huì)認(rèn)真看的。
第四點(diǎn):早期bug太多。我雖然沒(méi)經(jīng)歷過(guò)那段恐怖時(shí)光,但是在2077里體驗(yàn)過(guò)差不多的了,有時(shí)打完一連串任務(wù)后忘記保存,然后被卡在某個(gè)不能存檔的怪地方——直接氣到昏倒!
第五點(diǎn):打牌梗雖然好玩,但是在沉浸劇情時(shí),前方火燒屁股,后方聚眾打牌,就感覺很怪,會(huì)有明顯的撕裂感,以至于本來(lái)想感動(dòng),打完牌就剩樂(lè)了。
第六點(diǎn):(這點(diǎn)我的理解可能不對(duì))
有存在感的流派就拜年流和法印流,其他的流派花里胡哨很好看,但是想用好很難,除非玩家有空手打死吸血鬼的操作,否則還是建議老老實(shí)實(shí)法印拜年。
第七點(diǎn):狂獵太菜了!劇情里各種狂霸酷拽,亮出血條后幾下被砍死……
第八點(diǎn):對(duì)夏妮黨極端不友好!
第九點(diǎn):希里的走路方式很奇怪,有點(diǎn)別扭。
想要了解更多資訊,記得點(diǎn)擊關(guān)注哦。
本文由6Z6Z原創(chuàng),歡迎關(guān)注,帶你一起長(zhǎng)知識(shí)!
]]>
近日,西山居旗下一款名為《NewDawn》的開放世界MMO手游英文版海外低調(diào)開測(cè),引起了Gamelook的注意。作品主打開放世界沙盒生存玩法,游戲背景基于架空的奇幻世界,畫風(fēng)配色與《二之國(guó)》一般清秀,觀感較為出色,不過(guò)目前游戲尚無(wú)中文版測(cè)試消息。
從APK安裝包信息來(lái)看,確認(rèn)是西山居作品
在國(guó)內(nèi)玩家印象中,西山居早已成為武俠MMO的代名詞,因此光看《NewDawn》的風(fēng)格和題材,我們很難想到這款作品居然出自西山居之手。當(dāng)然,現(xiàn)在的西山居也在朝著多元化的方向發(fā)展,無(wú)論是備受玩家期待的二次元射擊游戲《塵白禁區(qū)》、機(jī)甲新游《Code B.R.E.A.K.》,還是尚未完成的國(guó)風(fēng)PC沙盒游戲《東方:平野孤鴻》,這都代表著西山居意在突破更多品類、甚至進(jìn)軍全球市場(chǎng)的決心。
實(shí)際上,沙盒生存玩法的游戲在歐美是較為常見的,且更多的體現(xiàn)在PC端作品上,如一年售出千萬(wàn)套的《英靈神殿》、至今Steam好評(píng)率高達(dá)95%的《森林》,具有此類玩法的作品在手游平臺(tái)上相對(duì)而言并不常見,網(wǎng)易的《明日之后》算一個(gè)。
在這個(gè)背景下,在對(duì)準(zhǔn)玩家心水的游戲品類后,將多個(gè)受歡迎的熱門題材和玩法進(jìn)行一定程度上的妥洽融合,可以說(shuō)《NewDawn》的出世較為應(yīng)景。不過(guò)作品的質(zhì)量與創(chuàng)作方向、思路同樣重要,這往往決定了一款游戲于未來(lái)能走多遠(yuǎn)。
開局一把斧,家具全靠砍
同所有生存類游戲一樣,玩家在《NewDawn》開局需要憑借手頭的材料打造一把稱心如意的斧子工具,幫助角色在這光怪陸離的大世界中站穩(wěn)腳跟。遵循著開場(chǎng)的新手指導(dǎo),玩家將很快學(xué)會(huì)如何利用材料制造斧子等工具,通過(guò)采集各式各樣的生存資源,搭建一個(gè)屬于玩家自己溫馨的家。
于是玩家將為獲得越來(lái)越多的資源晝夜不停的砍砍砍,精打細(xì)算的利用好每一份物品,以合理規(guī)劃來(lái)逐漸達(dá)成“一人到一城”的大目標(biāo)。當(dāng)然,通往成功的路并不是一帆風(fēng)順的,《NewDawn》將“障礙”巧妙地安插在了部分任務(wù)之中,如玩家在尋找目標(biāo)時(shí),中途出現(xiàn)的強(qiáng)力怪物令玩家不得不小心翼翼,稍有不慎便會(huì)敗下陣來(lái)。
作為生存游戲,挫敗的體驗(yàn)在所難免,但鑒于此類“障礙”的難度是循序漸進(jìn)的,這使得任務(wù)未能順利完成產(chǎn)生的挫敗感得到了一定的削弱,同時(shí)不斷克服困難,突破自己的搭積木體驗(yàn)也將持續(xù)助力玩家收獲成長(zhǎng)性樂(lè)趣體驗(yàn)。
由游戲的實(shí)機(jī)試玩視頻中,我們可以發(fā)現(xiàn),在《NewDawn》游戲里,玩家采集資源的渠道豐富多樣,除了木頭、石頭等,玩家還能通過(guò)種植植物來(lái)收獲多種可供玩家食用的資源;也可以借助弓箭等工具,在廣闊的,充滿未知的大世界中狩獵千奇百怪的物種。
于是在制造、探索的過(guò)程中,開放世界十分重要的體驗(yàn)——沉浸感逐漸形成。
這是一種抽象的樂(lè)趣來(lái)源,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在本作游戲中,系統(tǒng)利用跑圖任務(wù)以及更多主線劇情任務(wù),引導(dǎo)玩家?guī)虢巧?,了解環(huán)境信息,確保完成任務(wù)時(shí)能獲得充足的正反饋。隨著任務(wù)的不斷疊加,玩家持續(xù)積累的正反饋勢(shì)必令游戲角色、打造的獨(dú)特家園愈發(fā)壯大,沉浸感就此形成。此外,《NewDawn》童話故事般的畫面配色也將玩家與環(huán)境進(jìn)行了一定程度上的綁定,在深化沉浸感的同時(shí),更奉上了一場(chǎng)視覺的盛宴。
隨著故事劇情的推進(jìn),玩家能夠使用的物品將不再局限于生產(chǎn)、制造,逐漸向著武器發(fā)展,這也意味著在這場(chǎng)生存冒險(xiǎn)的博弈中,角色面臨的任務(wù)以及敵人將越來(lái)越強(qiáng)大,從而達(dá)成借助劇情線,推動(dòng)游戲探索欲望,助力刺激的生存體驗(yàn)。
整體看來(lái),《NewDawn》在生存類玩法的搭建上有著一套頗為標(biāo)準(zhǔn)化的流程,任務(wù)流程的逐漸推進(jìn)加上環(huán)境對(duì)玩家游戲空間的更新詮釋,再融合沙盒類游戲獨(dú)有的建造機(jī)制,此三者的有機(jī)結(jié)合讓該作迸發(fā)出了更大的吸引力,為游戲體驗(yàn)多元化創(chuàng)造了更多可能性。
出色的RPG體驗(yàn)
事實(shí)上,所有的開放世界游戲都為玩家提供了形形色色的角色強(qiáng)化渠道,這其中也包括有機(jī)遇、更優(yōu)質(zhì)的裝備、人物屬性的提升、新功能的解鎖、新區(qū)域的開放等等。要知道這并不是開放世界游戲的最大特色,僅是因?yàn)槎嘣暮诵哪康氖菫樽畲蠡瘽M足不同層次的體驗(yàn)需求。其中,RPG帶來(lái)的樂(lè)趣最為重要。
這是因?yàn)閷?duì)玩家進(jìn)程的控制來(lái)源于RPG,意味著游戲內(nèi)容需要為玩家提供足夠多的選擇,也就是成長(zhǎng)方向的設(shè)定,以便玩家能夠根據(jù)自己的喜好培養(yǎng)出一名獨(dú)一無(wú)二的游戲角色。
對(duì)此,《NewDawn》去除掉RPG中常見的固定職業(yè)限制,在游戲中,玩家能夠肆無(wú)忌憚的使用任何能手持的物品作為武器。換言之,容器的形狀各種各樣,但只要是水,便能完美適配于其中,玩家可以借助無(wú)形的戰(zhàn)斗風(fēng)格取代經(jīng)典的有形戰(zhàn)斗風(fēng)格,在一定程度上更好的貼合自身操作喜好。
另一方面,為提升RPG體驗(yàn),游戲給玩家提供了諸多短期與中期目標(biāo),它們藏有豐厚的回報(bào),如此設(shè)計(jì)的原因是開發(fā)團(tuán)毒希望借助獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,鼓勵(lì)玩家多嘗試、多游玩的行為——這正是遵循開放式循環(huán)原則的高自由度游戲何以迷人的原因,強(qiáng)盛的游戲生命力是開放世界游戲的優(yōu)勢(shì)之一。
常言道,能滿足需求的設(shè)計(jì)才是好的設(shè)計(jì),一切內(nèi)容的設(shè)計(jì)都是為了制造特定的游戲體驗(yàn)。在《NewDawn》的開放世界游戲體驗(yàn)中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還將三種不同的游戲體驗(yàn)來(lái)控制玩家的進(jìn)程,升華RPG的樂(lè)趣核心。
首先是游戲角色的能力提升,這是最常見的、最基礎(chǔ)的游戲設(shè)定。從一人一斧的,一無(wú)所有的開局,通過(guò)不斷探索游戲世界,持續(xù)提高角色能力。如育碧旗下的開放世界《孤島驚魂》《全境封鎖》等,它們都采取了這一策略。顯而易見,玩家游玩的動(dòng)力在于不斷強(qiáng)化角色的實(shí)力,這是最直觀的樂(lè)趣。
其次是故事的推進(jìn)。例如故事驅(qū)動(dòng)型游戲《荒野大鏢客2》,其實(shí)游戲角色并未發(fā)生過(guò)太大的變化,從始至終都是故事在刺激著玩家繼續(xù)玩下去,即便能通過(guò)各種渠道賺錢,購(gòu)買更好的武器、服裝或馬匹,但無(wú)疑這并非是游戲的主要樂(lè)趣。同樣的,《NewDawn》的試玩視頻中,角色劇情任務(wù)線層層深入的形式能提升玩家留在游戲中的意愿,進(jìn)而保持自身與游戲世界的聯(lián)系。
最后則是對(duì)游戲世界的探索。不同于《巫師3》,玩家無(wú)法隨心所欲地前往任何地方,在《NewDawn》中,玩家作為大世界中的一份子,從一開始就允許在這片大地上隨意闖蕩。
對(duì)于本作將插入上述三種利用RPG元素把控玩家推進(jìn)節(jié)奏的具體方式,實(shí)際上大多數(shù)開放世界游戲都會(huì)將他們合為一體,包括《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《原神》等出色的作品,只是比例側(cè)重有所不同。
社群聯(lián)結(jié)沙盒或催化病毒傳播
相對(duì)而言,沙盒玩法容易引發(fā)社群傳播。如同《我的世界》一般,玩家借助《NewDawn》的游戲機(jī)制,快活的打造出屬于自己的得意之作,隨后上傳到媒體、網(wǎng)站或是論壇與其他玩家一起分享努力的結(jié)晶,在制作到共享的線路上,極大地提升《NewDawn》病毒傳播的可能。
目前作品在YouTube上已經(jīng)積攢了一定的人氣,多數(shù)視頻的播放次數(shù)已經(jīng)過(guò)萬(wàn),這與它出色的游戲內(nèi)容、奇幻的畫風(fēng)密不可分。有玩家表示,“圖像看起來(lái)是一個(gè)溫馨的游戲”、“希望這款游戲能更大,這能讓視覺質(zhì)量、環(huán)境和玩法更好,最重要的是它可以在驍龍855+或865處理器的升級(jí)上流暢體驗(yàn)”等等,評(píng)論區(qū)內(nèi)可謂是期待滿滿。
綜上所述,《NewDawn》的出現(xiàn)讓玩家大眾看到了一個(gè)與以往完全不同的西山居,目前作品雖處于測(cè)試階段,但它出色的質(zhì)量或?qū)槠湓诙嘣念}材探索之途畫上濃墨重彩的一筆,至于能走多遠(yuǎn),我們拭目以待。
]]>