編輯導讀:手機經(jīng)過不斷的更新迭代后,用戶的習慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成。絕大多數(shù)用戶習慣于豎持手機,而不是橫持手機。但是人類的眼睛天然更習慣觀看橫屏內容,豎屏短視頻的流行在很大程度上影響了橫屏視頻的發(fā)展。本文作者圍繞互聯(lián)網(wǎng)視頻這個話題展開分析,希望對你有幫助。
當史蒂夫·喬布斯于2007年為第一代iPhone揭幕時,多半沒有想到,今后智能手機最重要的功能之一是用來看視頻。當時3G和Wifi尚未普及,UGC視頻平臺還處于襁褓之中,“短視頻”這個概念甚至尚未誕生。除了蘋果之外,所有的早期智能手機廠商都沒有在設計過程中嚴肅考慮過視頻觀看功能。
因此,從誕生之日起,智能手機就是以豎屏為主要使用方式的。設計專業(yè)社區(qū)UXmatters于2013年進行的一項調查顯示,絕大多數(shù)用戶習慣于豎持手機,而不是橫持手機。我相信,這個比例在今天仍然沒有改變,因為對主流用戶而言,豎持手機的好處十分明顯:
問題在于,豎持手機的局限性同樣明顯:非常不適合玩游戲和觀看制作標準較高的視頻。對于游戲廠商而言,這個問題是可以解決的——用戶游玩重度游戲的時候,往往是利用比較長的“大塊時間”,做好了沉浸其中的心理準備,所以樂意于橫持手機。在本質上,這是暫時犧牲一下便利性,換取游戲的沉浸感。而在對沉浸感和技術表現(xiàn)力要求不高的休閑游戲當中,豎屏界面還是比較常見的。
相比之下,視頻制作者面臨的問題要更嚴重,尤其是對那些PUGC制作者,以及“工業(yè)入門級”的短內容(例如短劇、微電影)開發(fā)商而言,“橫屏VS豎屏”成為了一個繞不過去、卻又很難解決的問題。在過去十多年中,這個問題一直困擾著網(wǎng)生視頻內容行業(yè),而且在一定程度上影響了視頻內容滲透率的進一步提升。讓我們盡量簡明扼要地解釋一下:
首先,人類的眼睛天然更習慣觀看橫屏內容。人類在水平方向的視野要遠遠大于垂直方向,這就是全球電影行業(yè)過去一百年不停向“寬屏化”方向發(fā)展的原因——最早是1.33比1,然后是1.85比1,現(xiàn)在最流行的是2.35比1。這還不算完,一些專業(yè)顯示器廠商甚至已經(jīng)推出了32比9(3.55比1)的超寬分辨率;或許我們很快在電影院也可以看到這樣的超寬內容。
其次,人類的活動范圍受制于重力,在水平方向上的擴展能力遠遠大于垂直方向。在任何一種戲劇當中,角色的主要活動范圍是自己的身高范圍,所以絕大部分戲劇沖突都發(fā)生在普通人的身高范圍之類。對于大部分題材的內容而言,在垂直方向上沒有什么文章好做。
最后,在智能手機誕生之前,人類的整個影視工業(yè)體系是圍繞著橫屏格式建立起來的。如果你要制作1:85比1或2:35比1的工業(yè)級視頻,那么從前期到后期各環(huán)節(jié),你都有一套標準化的強大流程可供使用;要制作豎屏視頻則要麻煩很多,基本是在橫屏格式的基礎之上進行修剪。
不可否認,豎屏視頻確實有一個獨特的優(yōu)點:視角集中于主人公,可以大幅提升主人公個人的感染力。所以,豎屏特別適合談話類、才藝類和一部分日常類視頻內容。大部分個人直播內容也是豎屏的,因為這樣可以讓主播本人占據(jù)盡可能大的空間,讓他的演講更有說服力,讓他的肢體語言更夸張、更容易給人留下印象。
然而,豎屏直播的“優(yōu)勢場景”其實非常狹窄。視頻內容越是復雜、劇情化、專業(yè)化,豎屏相對于橫屏的劣勢就越明顯。舉兩個簡單的例子:
你或許會認為,要解決“豎屏VS橫屏”的問題很簡單,只需要讓工業(yè)級的長視頻(例如影視劇)選擇橫屏,PUGC級的短視頻選擇豎屏,井水不犯河水,不就完事了?大部分平臺和內容創(chuàng)作者一開始也是這么想的。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)視頻內容的不斷進化,又出現(xiàn)了一些更加棘手的問題:
你可能會注意到,一些“中視頻”內容方采用了折中方案:在橫屏視頻的上下方加入邊框,使其更符合豎屏用戶的觀看習慣。例如,下面這個視頻就在1:85比1的原始素材上方加入了標題欄、下方加入了字幕欄,變?yōu)?:33比1,勉強能同時覆蓋橫屏和豎屏用戶(但是并不高明)。
有些內容方走得更遠,加入更大的邊框,把1:85比1(甚至2:35比1)的橫屏素材,硬生生地變成3:4甚至9:16的豎屏成片。這個手法就更不高明了,因為太大的邊框沒有提供信息量,反而阻礙了用戶轉為橫屏觀看。悲哀的是,目前很多企業(yè)宣傳片、電影預告片和紀錄短片,在短視頻平臺上都是以這樣的“加邊框”形式進行豎屏傳播的。這種傳播方式付出的犧牲實在太大了。
“豎屏VS橫屏”的對立關系,還阻礙了PUGC創(chuàng)作者向工業(yè)化、IP化的方向流動。上面提到過,人類影視工業(yè)是建立在橫屏體系之上的,絕大部分專業(yè)級內容也是橫屏的??墒牵捎谥悄苁謾C用戶習慣于以豎屏觀看短內容,絕大部分PUGC創(chuàng)作者都必須從豎屏起家,以豎屏的思維方式和制作習慣取得足夠的流量,然后才談得上轉工業(yè)化升級——此時,“要不要轉橫屏、如何轉橫屏”就又變成了他們的噩夢。
總而言之:橫屏視頻在專業(yè)性和表現(xiàn)力上占據(jù)著絕對優(yōu)勢,而豎屏視頻主要是在用戶便利性方面有優(yōu)勢(以及個人化感染力)。我們尚無法找到一種統(tǒng)一的框架,去解決“什么樣的視頻該做橫屏、什么樣的改做豎屏”的問題,更無法解決“如何在豎屏視頻平臺有效地傳播橫屏內容”的問題。要真正解決上述問題,恐怕只有依靠VR眼鏡甚至腦機互聯(lián)的成熟了,那時視頻內容的格式才不會再受制于智能手機這個硬件平臺——可這種事情不太可能在十年內發(fā)生。
無論如何,根據(jù)過去多年的經(jīng)驗和常識,我還是認為,橫屏視頻的發(fā)展空間會逐漸擴大,拉近與豎屏視頻的差距。如果“中視頻”真的能夠成為一種獨立的視頻形式,那它還是要以橫屏為主?,F(xiàn)在最流行的知識類視頻,最佳實現(xiàn)方式也是橫屏。另外,我始終認為“豎屏劇”只是一種噱頭大于實際的垂類內容,它的市場空間會非常狹窄。
沒有人能否認豎屏視頻更適合智能手機用戶的使用習慣,尤其是更適合沉浸式的“刷視頻”;不過,如果有人過于鼓吹豎屏視頻的應用場景,甚至得出豎屏會不斷取代橫屏的結論,那他就大錯特錯了。嚴肅的內容創(chuàng)作者(尤其是工業(yè)級創(chuàng)作者)不應犯下這樣短視的錯誤。
來源公眾號:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察者及研究者。
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