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網(wǎng)絡(luò)上的游戲推廣員,游戲網(wǎng)絡(luò)推廣員工作好做嗎?

網(wǎng)絡(luò)上的游戲推廣員,游戲網(wǎng)絡(luò)推廣員工作好做嗎?

大家好,我是金川,一位從業(yè)5年的手游推廣行業(yè)從業(yè)者,今天跟大家講手游行業(yè)的行業(yè)發(fā)展史。希望大家能對我的寫的文章多多收藏,點贊,轉(zhuǎn)發(fā),你的滿意是對我最大的支持。

端游時代:私服推廣

2001年,這是一個注定載入史冊的歷史,盛大游戲代理韓國娛美德公司的《熱血傳奇》在大陸進行公測。一經(jīng)公測,立馬成為其現(xiàn)象級游戲。風(fēng)靡全國各種網(wǎng)吧,一時之間,好似人人都在玩?zhèn)髌妗?/p>

次年,《熱血傳奇》的源代碼在意大利代理商中不慎泄露,后經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)傳播很快傳入大陸,經(jīng)過漢化組和技術(shù)人員的漢化和破解,很快在當時出現(xiàn)了一大批傳奇私服在網(wǎng)上進行傳播。私服運營有一個很重要的問題,即引流,因為其本身的非正版性,加上缺乏主流廣告營銷渠道。私服的只能通過玩家的口口相傳或者經(jīng)過一些社團進行引流和傳播,這個時候一些私服運營者們開始嘗試通過公會進行私服的宣傳和引流。

什么是公會?這里說的公會就是傳奇里的行會。在拿到游戲中證明實力的物品之后,你可到皇宮申請創(chuàng)建行會。《傳奇》形成了后來韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的公會模式,即嚴格管理,一致對外,具有濃重的東方家族色彩。傳奇中的行會會長可自己制定行會會規(guī),會中的成員點擊行會屬性就能直接看到會長所制定的行規(guī),還能看到由會長發(fā)出的通緝令,以及敵對行會和同盟行會的名單。此外,《傳奇》還直接在行會功能中引入頭銜設(shè)置,行會會長可直接為行會中的成員定義頭銜稱號——事實上這項設(shè)計確實很吸引人,也被之后的網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛采用。

如果你僅僅以為公會只是存在于游戲內(nèi)的玩家組織,那就大錯特錯了,與如今的游戲氛圍不同,當時公會內(nèi)部分工明確,有一定的規(guī)章制度。具有很強的號召力和對玩家的凝聚力,通過QQ,貼吧,論壇,串聯(lián)玩家,圍繞游戲進行討論,圍繞公會進行討論。形成組織和氛圍。

私服服主或許正是看中了公會強大的組織性和號召力,通過聯(lián)系公會的會長(公會的領(lǐng)導(dǎo)人)許諾給予GM裝備,道具或者玩家的充值返現(xiàn)等手段。讓游戲公會的會長帶領(lǐng)自己本游戲的玩家入駐私服。通過這種方式進行引流。

但是這種模式是存量模式,因為現(xiàn)有的玩家公會只有那么的多,在私服運營者的不斷努力下,已經(jīng)分得差不多了。這個時候有人看中了其中的利益,開始自己組織游戲工作室,通過去官方游戲自己建立新公會的模式,不停地跟私服進行拉人引流。這種模式就是最早的公會推廣模式.

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頁游時代:

2014年,家用電腦不斷普及,網(wǎng)頁游戲技術(shù)不斷成熟,同年三七互娛獲得了傳奇LIKE(基于熱血傳奇的衍生作品)的二次改編權(quán),通過新的營銷方式。如不斷在當時流行的視頻網(wǎng)站上播放香港演員林子聰的傳奇霸業(yè)洗腦廣告,頁游時代很快爆發(fā)。

頁游時代的爆發(fā)不僅僅體現(xiàn)在傳奇上,而是全方面開花。還有很多基于大IP改編的網(wǎng)頁游戲,比如當年很火的花千骨,尋情記被做成了仙俠類型的網(wǎng)頁游戲。老游戲也在頁游時代開啟了二春。比如三七互娛的另一個火爆產(chǎn)品,基于奇跡改編的大天使之劍。

頁游時代的繁榮也帶動了公會推廣,這里指的公會和前文提到的玩家自發(fā)組織的公會其實不一樣了。頁游時代的開始已經(jīng)是2014年了,公會經(jīng)歷了十二年的發(fā)展,當年的網(wǎng)游少年逐漸走上社會這款復(fù)雜的游戲。隨著年齡的增大,管理層的不斷流失,到2010年,玩家自己組織的公會其實走向了沒落了。

玩家組織的公會走向了沒落,但是公會推廣直到現(xiàn)在都存在。前面講過,有部分的人看重了公會推廣所能帶來的利益和價成都值。成立了專門的游戲工作室與私服服主進行合作,通過在其他游戲內(nèi)進行建立幫派成立公會的方式,在將玩家導(dǎo)入到私服里面,從此獲得利潤和變現(xiàn)。而頁游時代的來臨讓這種工作室性質(zhì)變得組織化,企業(yè)化。

這種變化源于技術(shù)的更新:

第一:首先是頁游是基于FIASH網(wǎng)頁技術(shù)做的游戲。他不需要客戶端,對于玩家來說省去了下載游戲的步驟,對于平臺公司來說,原來端游基本上都是需要有足夠?qū)嵙Γㄈ?span id="7cv38ze8gk" class="candidate-entity-word" data-gid="202551">騰訊,網(wǎng)易,盛大)這種大型企業(yè)。但是頁游從技術(shù)上來說他所需要的成本并不是那么的高,于是如雨后春筍般出現(xiàn)了一批頁游游戲平臺。大企業(yè)和小企業(yè)都在一個新的賽道上。

第二是YY和IS語音在玩家群體中的興起,在端游時代,玩家們討論游戲,組隊玩游戲的載體是BBS論壇和貼吧,QQ群這種,而YY和IS的為游戲玩家提供了新的載體,這也為公會提供了新的固定玩家的載體,yy的公會,頻道模式特別適合這種公會的發(fā)展,可以將玩家固定在自己的YY頻道,通過YY的會員馬甲制度,將高充值玩家長久地留在頻道上,實現(xiàn)客戶的回留。

第三是頁游的SDK系統(tǒng)的出現(xiàn)。在以往的端游時代,往往會碰到一個問題,推廣公司為私服進行引流,如何確定玩家的歸屬權(quán),由于端游是客戶端模式,歸屬權(quán)往往通過禮包激活碼,或者公會馬甲來判斷玩家歸屬。還有就是充值問題,所有的玩家充值情況都只掌握在私服主的手里。這2點導(dǎo)致了推廣公司對于私服主的不信任感。而一些私服主的跑路行為加重了這些行業(yè)信任危機,但是頁游的出現(xiàn)情況就不一樣了。串碼解決了玩家歸屬權(quán)的問題,因為頁游是通過網(wǎng)址讓玩家進入到游戲內(nèi)的。技術(shù)人員通過串碼分包的方式,在每一個推廣公司的推廣連接上加入了特定的串碼,玩家通過這條鏈接進行注冊游玩的話,就會計算到自己的后臺上。這極大地解決了玩家歸屬權(quán)的問題。頁游SDK后臺的更新也讓推廣公司準確的知道自己導(dǎo)入了多少玩家。這些玩家產(chǎn)生了多少消費。推廣公司與頁游平臺的信任隔閡被打破。加快了推廣公司由單一的小工作室向集約化的推廣公司的轉(zhuǎn)變。

基于技術(shù)更新,推廣公司開始成組織化,系統(tǒng)化,公司化。游戲推廣模式出現(xiàn)了以外宣和手拉為主的主流公會推廣模式

外宣:指的是通過外部宣傳,如推廣公司去當時做火爆的游戲,通過不斷廣告刷屏,比如在世界上刷屏YY:xxxx 贈送福利 送攻略禮包將玩家引流到自己的yy頻道。

手拉:指的是通過去其他游戲進行自己充值,以玩家的身份和其他玩家進行做朋友,獲取到玩家的信任與聯(lián)系方式,通過組織單獨的QQ群這些將玩家切換到自己的推廣的游戲。

2014年和2017年這段時間是頁游的黃金年代,頁游時代的很多推廣方式和做法深深地影響到現(xiàn)在的手游推廣模式。包括其當時留下的技術(shù)方法方式也成了如今行業(yè)的行業(yè)標準。在接下來的篇章中,我將會通過時間軸的方式,詳細地與大家講解2018年到2022年這五年的手游推廣行業(yè)的變化。再次感謝各位讀者的點贊,轉(zhuǎn)發(fā),你的支持是我更新下去最大的動力。

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