1小時賺1000元游戲無廣告,一天賺1000塊錢的游戲不用看廣告?
我們該如何看待這匹黑馬?
文/托馬斯之顱
上周五,葡萄君刊登了一篇《流浪方舟》制作人的采訪——這款游戲上線即登頂免費(fèi)榜,并很快進(jìn)入了暢銷榜Top 10,官方稱首日流水超過了1000萬。更罕見的是,它還是深圳燃貓工作室自研自發(fā)的首款產(chǎn)品。
上線第四天仍在Top 10
本以為這樣黑馬逆襲的故事,能為變數(shù)不多的市場提提氣。可報道發(fā)布后,我們發(fā)現(xiàn)評論區(qū)被幾種聲音占領(lǐng)了:
“這不就是《怪物彈珠》的換皮嗎?”
“也就是沾了現(xiàn)在產(chǎn)品少的光吧。”
“還是這套氪金套路?中國游戲行業(yè)真是??”
然而有幾件事我沒想明白:《怪物彈珠》上線于2013年,如果換皮的錢這么好掙,為什么一直沒有人掙?至于氪金套路,我向來不憚以最壞的……啊不,最大的敬意揣測國產(chǎn)游戲的付費(fèi)設(shè)計能力。但那些做頁游出身,精通相關(guān)套路的老牌公司,為什么沒能做出類似的產(chǎn)品?
帶著好奇,我下載了游戲,交了不少學(xué)費(fèi),也得到了一些答案:與其說《流浪方舟》是《怪物彈珠》的換皮,不如說它在彈珠戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,參考了《劍與遠(yuǎn)征》《閃爍之光》等放置卡牌的設(shè)計,把縫合做到了新的高度。拋開鄙視鏈不談,對于中小團(tuán)隊來說,相比虛無縹緲的《原神》,或許這才是更有希望的道路。
01 《怪物彈珠》like?明明是
放置數(shù)值卡牌
第一眼看上去,《流浪方舟》的核心戰(zhàn)斗玩法確實有《怪物彈珠》的影子:玩家要組建一支5人小隊,輪流操縱角色在棋盤上來回彈射,戰(zhàn)勝敵人,推進(jìn)關(guān)卡。
但很快你就會發(fā)現(xiàn),它的很多設(shè)計都比《怪物彈珠》簡單。比如角色沒有屬性克制,彈珠發(fā)射沒有力量控制,所有技能都能在操控英雄的時候被主動釋放……慢慢你會發(fā)現(xiàn),這款游戲并不希望你鉆研多么高深的策略和操作。而且在外圍系統(tǒng)方面,它也并沒有采用那種多素材,多副本的日系卡牌結(jié)構(gòu)。
《怪物彈珠》的這種操作,
在《流浪方舟》里就做不到
《流浪方舟》的養(yǎng)成線簡單到了什么程度?在借鑒《劍與遠(yuǎn)征》共鳴水晶(只需升級5個角色,其他角色會共享最低登記)的基礎(chǔ)上,你只要推關(guān)和掛機(jī),就能獲得所有角色升級和突破所需的資源。而角色的進(jìn)化,與裝備(插件)的獲取和升級,則都可以通過消耗重復(fù)的卡牌來實現(xiàn)。
用一句話來總結(jié):《流浪方舟》成長線和付費(fèi)點,幾乎全部在圍繞獲得卡牌這一條主軸來展現(xiàn)——用制作人余田的話說,這應(yīng)該算是「用最小的代價實現(xiàn)設(shè)計意圖」。
游戲的卡池分為兩個:普通池和限定池,兩者的卡券并不互通。雖然沒有保底,但游戲贈送了大量普通卡券,而且SSR金卡的單抽爆率是5%,SR紫卡則是30%,看上去非常良心。
這樣的雙黃場景很常見
但和一些強(qiáng)調(diào)紫卡可以戰(zhàn)勝金卡,甚至「無廢將」的游戲不同,在這款產(chǎn)品中你很快就能感受到稀有度的重要——SSR滿級240級,可以穿戴裝備;而SR滿級160級,進(jìn)化(吞食相同卡牌以提升品質(zhì))次數(shù)上限也比前者低上5次,且不能穿戴裝備。這意味著到了游戲中后期,一套全SSR陣容幾乎是必需品。
就算SR進(jìn)化到了比金色更高級的紅白,
等級上限也只有160
比稀有度更可怕的,還有角色的進(jìn)化等級。如果你的SSR只是金卡,你會發(fā)現(xiàn)在早期它的戰(zhàn)力甚至還不如一張進(jìn)化到頂?shù)腟R(畢竟SR更容易出貨)。而從金卡成長到最強(qiáng)的黑卡,一張SSR要經(jīng)歷足足8次進(jìn)化。
進(jìn)化到頂之后,角色可以擁有更多的技能、更高的技能等級和更多的裝備槽,強(qiáng)度自然也天差地別。例如同為73級的SSR,我的普通金卡赫柏的戰(zhàn)力不到30K,而進(jìn)化到黑卡,全副武裝的嫦娥則是152K——也就是說純看數(shù)字,5張普通金卡都打不過一張黑卡。
雖然由于游戲的出貨率較高,資源投放也比較大方,玩家只要隨便上線3天,很容易就能抽到10幾張SSR。但因為上述設(shè)定,如何重復(fù)抽到一張同一張卡牌,其實才是玩家最應(yīng)該在意的事情。
那么重點來了——目前《流浪方舟》共有49張金卡,想在普通卡池?fù)频街貜?fù)的SSR的難度猶如大海撈針。而且除了系統(tǒng)投放的卡券,限定卡池只有在每次更新之后,才能用5000源石抽卡(普通卡池為3000源石)。而如果不算首充雙倍,一發(fā)648只能兌換6480源石,付費(fèi)抽卡顯然并不劃算。這個時候,精心打造的投放節(jié)奏、價格體系和付費(fèi)階梯就派上了用場。
在新手階段,你會發(fā)現(xiàn)游戲先是通過活躍任務(wù)和每日簽到的方式,免費(fèi)送了你兩張嫦娥,讓你感受一下進(jìn)化的力量。隨后,你大概率會通過系統(tǒng)投放的資源,又在限定卡池抽到那么幾張嫦娥。再之后,你會發(fā)現(xiàn)不少小額付費(fèi)禮包都和嫦娥有關(guān)。
在這個過程中,系統(tǒng)還會在各個節(jié)點推送同樣劃算的付費(fèi)禮包。比如在把嫦娥強(qiáng)化到紅色品質(zhì)后,下圖左邊的禮包不但有嫦娥,還會附贈一個適合嫦娥的極品裝備。
而且除了這些,《流浪方舟》還幾乎囊括了市面上常見的所有付費(fèi)點:首充禮包、每日/周/月禮包、限定禮包、VIP禮包、特權(quán)禮包、永久特權(quán)、活動禮包、充值贈送、限時戰(zhàn)令/永久戰(zhàn)令……在價值錨點的作用下,它們看起來都比付費(fèi)抽卡劃算。而且它們還彼此交織,不斷提供確定性和不確定性交織的反饋。
舉個例子,在付過幾次費(fèi)后,你會發(fā)現(xiàn)VIP系統(tǒng)提供了好幾次兌換阿瑞斯的機(jī)會,可想讓他繼續(xù)進(jìn)化,又需要購買更貴的禮包……這樣輕松花掉幾千元后,你會發(fā)現(xiàn)在追求目標(biāo)的同時,自己又順帶獲得了新的角色(比如抽卡滿200次后,也可在英雄商店用源石兌換隨機(jī)刷新的角色)。而在后面的版本,為了獲得新角色和圍繞新角色展開的陣容,你可能還會再重復(fù)一遍這個過程。
10級VIP可以直接購買2個阿瑞斯
順帶一提,這款游戲雖然提供了多種適合手動消磨時間的PvP玩法,但100%公平的其實只有自由選牌組合的競技場,其他模式依舊和數(shù)值有著強(qiáng)關(guān)聯(lián)。至于爬塔等玩法的排行榜,自然也會向除了購買卡牌之外,還愿意購買快速掛機(jī)道具,并為其他外圍成長線付費(fèi)的大R傾斜。
聊到這里你應(yīng)該已經(jīng)懂了:《流浪方舟》顯然不是日式卡牌,更不是什么二次元或者獨(dú)立游戲,它是一款帶有操作要素,但數(shù)值驅(qū)動,且成長線和付費(fèi)機(jī)制差異化的放置卡牌。思考如何付費(fèi),以及享受付費(fèi)帶來的收集和成長是它真正的核心。對零氪玩家來說,它可能有些單調(diào),資源積累也相對緩慢;但對于付費(fèi)用戶,尤其是中R及以上的玩家來說,它能提供不錯的樂趣。
02 除了酸,我們還能怎么
看待《流浪方舟》?
說實話,我能理解很多游戲人對于《流浪方舟》復(fù)雜的觀感:它采用了差異化的美術(shù)風(fēng)格和玩法,可骨子里卻是一款數(shù)值驅(qū)動的放置游戲。更何況制作人余田還曾在Gamejam上多次獲獎,而且之前做過Roguelike+沙盒+動作冒險這樣創(chuàng)新的品類——所以他一定是墮落了!投奔商業(yè)了!忘記初心了!
《流浪方舟》制作人余田之前的作品
沒辦法,中國游戲被數(shù)值和系統(tǒng)主導(dǎo)了太久。尤其是在《原神》成功后,對大體量、高品質(zhì)內(nèi)容的呼聲迎來了一波報復(fù)式反彈。似乎只有做劇情,做人設(shè),做開放世界才能代表先進(jìn)游戲的方向,才應(yīng)該受人尊重。
但大家似乎忘了,內(nèi)容創(chuàng)作是一條相當(dāng)依靠天賦,且國內(nèi)游戲人極度不熟悉的道路,更不用說高品質(zhì)的內(nèi)容需要巨大的開發(fā)成本。對于中小團(tuán)隊來說,這條路就是尸山血海,想脫穎而出需要巨大的天才、運(yùn)氣甚至信念。
也許有的人會說,但內(nèi)容代表了新一代用戶的呼聲啊,不All in內(nèi)容豈不是要掉隊嗎?但關(guān)于這一點,我還有一個更加大逆不道的猜測:現(xiàn)在無比熱愛內(nèi)容的用戶,未來可能也一樣禁不起數(shù)值和系統(tǒng)的誘惑。
隨便舉個例子,有多少人在《原神》里為愛抽取角色后,會在同一個副本”坐牢”一個月,只為刷出一套極品的圣遺物?又有多少人在結(jié)束了一天的工作后,只想刷抖音,不想看書?沒辦法,伴隨年齡的增長,大部分可以兩天打通一款3A的玩家,遲早會變成我們這樣的社畜。
我恨絕緣本,《原神》玩家應(yīng)該都懂
更何況即便時間還算充足,玩家真正愿意投入愛意,享受沉浸感的「主游」也只有那么1-2款。相比之下,那些可以快速帶來成長快感,只需要花一點兒閑錢的「副游」的競爭還算小些。只是為了吸引見多識廣的玩家,它們需要創(chuàng)造更差異化的體驗,像《劍與遠(yuǎn)征》《最強(qiáng)蝸牛》《一念逍遙》都是這樣的例子。
《流浪方舟》看上去也足夠差異化
這條路容易嗎?當(dāng)然也不容易。差異化的體驗需要獨(dú)到且自洽的設(shè)計能力,就像我們總是嘲笑縫合,但絕大多數(shù)團(tuán)隊甚至找不到一個靠譜的縫合方向。更何況制作人還需要一個能夠理解和執(zhí)行自己意志的團(tuán)隊,比如余田就說,《流浪方舟》所有的策劃都由他自己培養(yǎng),這樣才能保證大家能夠統(tǒng)一思路。
順帶一提,注重數(shù)值和系統(tǒng)的打磨,也并不意味著就要從此放棄追逐高品質(zhì)的內(nèi)容。正如余田所說,誰都想做3A,但它必須經(jīng)過一步步的積累。如今有了《流浪方舟》提供的現(xiàn)金流之后,他們會試著做一些「夢想線」的產(chǎn)品,不管營收,為后面的大作做鋪墊和探索,”首先是先解決生存,畢竟你只有一直在牌桌上才有機(jī)會贏。”對于中小團(tuán)隊來說,這比直接去吃最后一個管飽的饅頭靠譜。
在接下來的日子里,我猜還是會有很多人對《流浪方舟》充滿不屑,拿它TapTap和好游快爆6分、7分的評價說事兒。想要真正證明自己,它也需要優(yōu)化目前還有缺憾的體驗,并經(jīng)歷長期留存的考驗。但我相信,健康的游戲市場不該只有開放世界,每一種玩家的需求,都值得被未來更加多元化的產(chǎn)品滿足。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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