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不知道大家是不是跟O妹一樣。在把一天的大部分精力與時間都交給工作后,待回到家中已是晚上七八點。身體和精神的疲勞都在告訴O妹“差不多得了,我的大腦快宕機了,該休息了?!?/p>

這時,O妹一般都喜歡打開某國內(nèi)最大同性交友網(wǎng)站,或者打開某個游戲,享受這一天最后的閑暇時光。

而后,O妹就遇上了這么個重量級游戲——

《主播女孩重度依賴》

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可能部分小伙伴們聽說過這家伙的威名。

在這款游戲中,玩家需要扮演女主角“糖糖”的依戀對象“阿P”,幫助糖糖變身成為“超絕可愛天使醬”進行日常直播。

這可太頂了!O妹是這么想的。還有什么事會比下班后在游戲里看美少女更快樂的事呢。

光看這糖果色的美少女、活潑可愛的BGM以及百度百科中寫到的“偶像培養(yǎng)冒險游戲”,誰能想得到這游戲的部分結(jié)局和真結(jié)局是這樣的……

最絕望的結(jié)局——INTERNET OVERDOSE↓

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在這個結(jié)局中,糖糖受到了黑子攻擊,情緒失控的糖糖出現(xiàn)軀體化癥狀,在直播途中嘔吐。第二天她的個人信息就被網(wǎng)友人肉出來了……

原本就患有雙相情感障礙(即躁郁癥)的糖糖徹底失控。玩家(阿P)無法安撫她的情緒,只能看著糖糖的理性思維崩潰,出現(xiàn)幻視幻聽,最后……

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哈哈,謝謝你,這下真的?升天?了^v^

盡管這個陰間結(jié)局令O妹倍感震撼,但真正讓O妹沉默的,還得屬真結(jié)局。

真結(jié)局——Data zero 秘密↓

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在真結(jié)局中,玩家無法操控任何按鍵,也就意味著玩家扮演的阿P不會對糖糖的對話有任何回復,也無法通過操作影響糖糖的任何狀態(tài)。

玩家變成了完全的旁觀者,看著這個女孩從零開始直播,看著她遇到困難、壓力過大崩潰、服用藥物緩解情緒,看著她的粉絲逐漸上漲,逐漸達到最初她的夢想。

而后,糖糖與“阿P”做了最后的道別。

“我想一個人試試看?!?/p>

“我要去尋找新的未來了。”

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直到這時,O妹才終于意識到,我們扮演的“阿P”不是糖糖的男朋友,只是糖糖幻想出來的、能夠依賴的虛假人格。

所以,這個游戲講述的真實故事應當是——雙相情感障礙患者糖糖為了保持精神穩(wěn)定擬想出了阿P。她為了實現(xiàn)夢想(得到關(guān)注),自己一個人面對所有的困難,靠著自己的力量走到了最后。在這個過程中,病情逐漸好轉(zhuǎn),糖糖也不再需要依賴對象阿P,勇敢地走向了自己的未來。

說實話。無論從整體演出還是劇情內(nèi)核來看,這都是款非常優(yōu)秀的單機游戲。它不僅是隔壁島國直播行業(yè)的真實寫照,也成為了當代迷茫年青人的最佳移情對象。

是的,不開玩笑地說,我確實通過糖糖看見了自己的影子,看到了那個曾經(jīng)幼稚的、忠于自我的,在學生時代瘋狂尋找空閑時間畫二次元美少女,還要給她們編下一個龐大的世界觀和史詩劇情的小O妹。

在回過神來后,O妹才重新意識到,自己已經(jīng)好久沒有翻開那本寫滿設定的小本子,也沒有時間再去構(gòu)思那些不入流的東西了。我需要早些休息,為了明天能以正常的狀態(tài)擠地鐵、上班、擠地鐵,再開啟下一輪循環(huán)。

在潮水般的情緒涌來之際,我也不得不重新審視起這個游戲、一整個游戲的意義來。

游戲真的只是找樂子的其中一種途徑嗎?

游戲的起源與發(fā)展

按照那些學術(shù)大佬輔助下制作的科教類節(jié)目而言,想要探尋游戲的意義,就繞不過它的歷史與定義。

當然,讓O妹在一天之內(nèi)找到所有資料寫個文獻綜述是不可能的,除非O妹有時間停止的超能力。但真讓O妹把柏拉圖、康德等大佬的定義和理論放上來……那大概O妹會被領(lǐng)導打死(而且我也不具備理解這些定義的能力)

所以,就抱著圖一樂的想法跟O妹一起走吧。

盡管現(xiàn)在意義上的游戲多指電子游戲,但最初的、最樸素的游戲——相信大家都想得到。

像躲貓貓、跳長繩,又或者各位在課間自創(chuàng)的一些具有一定規(guī)則的小游戲。它們可能誕生于某個閑暇時間,又或者誕生于勞動。

隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,社會的物質(zhì)基礎(chǔ)得到完善,游戲規(guī)則和道具也在這浪潮中得到了改良。于是,便出現(xiàn)了以斗地主、象棋為代表的桌游一派。

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在這時,無論是桌游還是樸素的游戲,它們本質(zhì)上都只是一種供人娛樂的方式。它可能帶有競技與策略性,滿足阿德勒提到的“追求卓越”,也可能僅具有休閑性,為人們提供消遣。但它們的核心特點是不變的,那就是——為人們提供包括生理和心理的愉悅。

如果要讓O妹用樸素的分割方式指出下一個游戲發(fā)展的關(guān)鍵時期,我想,那應該是第三次科技革命。因為在這個時期,現(xiàn)代意義上的第一臺電子游戲誕生了。

1958年,“世界電子游戲之父”威廉·辛吉勃森利用示波器模擬彈跳的網(wǎng)球,創(chuàng)造出了世界公認的第一款圖形化顯示的電子游戲《雙人網(wǎng)球》,而這,也拉開了電子游戲歷史的序幕。

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街機、家用游戲機紛紛興起,也正是在此時,任天堂、世嘉動視暴雪等耳熟能詳?shù)挠螒蚓揞^開始在這電子游戲的市場中譜寫它們的傳奇。

隨著電子游戲巨大的市場吸引了許多公司前來分羹。良性競爭帶動了各類游戲機的發(fā)展,電子游戲的種類呈井噴式增長。超級馬里奧,魂斗羅,乃至文明、上古卷軸等神作誕生;PC游戲機的性能得到發(fā)展逐漸支持3D技術(shù)。至此,電子游戲的帝國正式崛起。

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其實按照這套極其樸素、不嚴謹?shù)臍v程來看,游戲的發(fā)展離不開生產(chǎn)力和物質(zhì)基礎(chǔ)。如果說,外顯的脈絡是第三次科技革命,它打開了游戲的新生代;那么,還有另一個東西的發(fā)展是游戲的內(nèi)隱脈絡,它改變的,是游戲的本身的定義。

電子游戲相比桌游等游戲,多了一層經(jīng)濟上的價值,擁有了更為強烈、明顯的“商品”屬性。

當“商品”屬性壓過了“游戲”,此時的游戲便不再以“為人們提供生理和心理的愉悅”為本質(zhì)。它的本質(zhì)被異化,變成了“逐利”的道具。

如果要問這份異化的最好體現(xiàn)……我想,大家打開手機,某些氪金量極大的免費手游,或者某些因為達不到預期收入而被迫關(guān)服的手游,就是最好的例子。

獨立游戲與商業(yè)游戲

在討論這兩類游戲之前,我們需要先了解它們的定義。

商業(yè)游戲是大型游戲公司以商業(yè)盈利為主要目標創(chuàng)作的游戲,游戲商品化明顯。

其實可以理解,大型的游戲開發(fā)需要資金支持,這也就意味著,發(fā)行商需要面對一定程度的投資風險,這也導致了發(fā)行商必然的保守決策方式與商業(yè)游戲的同質(zhì)化。

畢竟,大家懂得都懂,內(nèi)什么是逐利的。(沒錯,說的就是你,騙氪的換皮手游!)

而獨立游戲是相對于商業(yè)游戲制作存在的另一種游戲制作行為,獨立作者是游戲背后的唯一創(chuàng)造力量與經(jīng)濟力量,其游戲制作受商業(yè)化思想與市場影響較少。

例如Number None開發(fā)的《時空幻境》(Braid

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又或者是必須全體起立的名作《我的世界》(Minecraft

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當然,還有那個受車萬影響,最終又創(chuàng)造出一個二創(chuàng)奇跡的《傳說之下》(Undertale

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我國也有相當多優(yōu)秀的獨立游戲作品,例如2021年的那部《戴森球計劃

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還有那部披著模擬經(jīng)營皮的經(jīng)濟學理論大作《小白兔電商

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相較于商業(yè)游戲,獨立游戲體量更小,作者的個人風格更為明顯。你甚至可以把它當作游戲制作者個性的延伸。

文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使部分游戲增添了另一層含義——藝術(shù)表達。

現(xiàn)如今,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,獨立游戲與商業(yè)游戲的界限也逐漸模糊。

《我的世界》在大火后很快被微軟收購,不少獨立游戲工作室也獲得了大公司的資金支持(指投資)……

當然并不意味著獨立游戲相較商業(yè)游戲就一定優(yōu)秀,或者跟內(nèi)什么本扯上關(guān)系的游戲就一定會被異化。如果內(nèi)什么本能在不異化游戲的前提下促進游戲行業(yè)的發(fā)展,那O妹是舉雙手雙腳贊成的。

因為在這種情況下產(chǎn)出的游戲,依然保持著它的最初定義——為人們提供生理和心理的愉悅。

只是有的時候,或許,被異化得更嚴重的不是游戲。

而是那些被限制在經(jīng)濟規(guī)則與等級體制中,不得不將自己符號化作生產(chǎn)力的人們。有的人被確切的分為無產(chǎn),而有的人盡管沒有生產(chǎn)資料,但被分類為另一種等級。

他們在學生時代被簡化成數(shù)字,在工作時期被簡化成勞動力。

當然,這是沒辦法的,要效率,要最大利潤麻,人力資源市場的環(huán)境跟游戲市場比,可能要更陰間一些(笑)

游戲的意義

說了這么多,不過是業(yè)余小丑在短時間內(nèi)的素材堆砌。真的要定義游戲的意義,我是做不到的。畢竟對社會而言,我也只是某個具有可替代性的普通勞動力而已。(笑)

馬斯洛層次需要理論認為,人的最高需求是自我實現(xiàn)。

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但這個東西不是所有人都有資格、或者說,被允許追求的。

在當前世界的經(jīng)濟體制之下——是的,你說的沒錯。我們早就度過生產(chǎn)力不足導致物質(zhì)資料缺乏的時代了,你覺得在這個時代我們應當像層次需要理論那樣,追求愛與歸屬、尊重、或者是認知審美?

在你被那些逐利的惡魔符號化作勞動力的前提下去追求那些充滿了人本意義的需求?

你沒有時間,或者說——你的時間被占滿了。

你的經(jīng)濟儲備代表了你的抗風險能力,這意味著你要承擔的試錯風險遠比那些有精力追求自我實現(xiàn)——或許他們有的人在追求這,有的人去追求別的東西去了。

資源的分配不均和明顯的資源承載力不足導致內(nèi)卷——真正意味上的內(nèi)卷。

當游戲被妖魔化、被視為洪水猛獸,被視作不上進、或者說玩游戲這個行為被視作個體叛逆、懶惰的時候(當然我指的不是游戲成癮),異化就已經(jīng)發(fā)生了——我的天啊,要知道,游戲本身只是為人們提供生理和心理的愉悅的途徑!為什么在這個時代連感受快樂都好像變成了罪過?

當然,前面討論這么多不是沒有意義的。你們知道的,要想討論某個事物的意義,自然是脫離不開當下的社會背景。而該事物針對個人的意義,更要結(jié)合個人的具體情況看。

我無法給出廣義上的“游戲的意義”,但我可以給出具有強烈感性風格的,個人視角的“意義”。

那是又一個不得不為現(xiàn)狀與未來崩潰的夜晚。你們知道的,有時候不得不靠工作、酒精、或者別的什么東西麻痹自己。但人總有清醒的時候。當你無比清晰地意識到未來的一塵不變,個人的價值和意義無限趨近于零時——崩潰便來了。

就像是奇詭荒誕的黑色笑話,酒精向理智發(fā)出舞會邀請,它們挽著手,糅合成一團無法令人理解的黑色迷霧。潛意識在寒冬的夜色中振起灰黑的雙翼,撕裂現(xiàn)實,扯碎夢境,只剩無盡的虛無和絕望。

當然,我沒有任由自己墜去虛無,因為第二天我還需要早起擠地鐵,需要面對第二天隨機的工作以及我的畢業(yè)論文。我急需調(diào)整狀態(tài),讓我睡覺休息。

于是,我丟人地登上了原神(不許喊我Opening Theme?。?,丟人地進了塵歌壺,丟人地和那些形貌昳麗的紙片人做程序員早就設定好的對話。

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我看著這片虛假的天空,看著這些并不存在的朋友們,看著那些只發(fā)生在幻想與夢境中的冒險,丟人地在出租屋哭出了聲。

隨后,我在這些紙片人(不存在)的安慰下,平復了心情。


所以,如果你要問我游戲?qū)ξ业囊饬x是什么。我會告訴你,這是我的止痛藥,是我得以喘息休息的地方。

是我得以恢復能量,重新回到現(xiàn)實的靶向藥物。


煩內(nèi)!O妹把自己賣完了!如果你看到這里了,就干脆也來評論區(qū)聊聊你與游戲的故事吧。

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不要讓我一個人尷尬啊kora!!

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