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近幾年率土和三戰(zhàn)等策略手游在行業(yè)中的成績(jī),讓更多廠商看到了SLG這個(gè)相對(duì)小眾品類的巨大潛力。畢竟融合了社交、策略、休閑、戰(zhàn)爭(zhēng)、養(yǎng)成等多種元素和玩法,無(wú)論是喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)、策略亦或是休閑、種田、社交的玩家,都能夠在游戲中找到自己的樂(lè)趣所在。但是SLG手游通常以節(jié)奏慢、生命周期長(zhǎng)、重肝重氪著稱,一方面是頭部幾款SLG手游進(jìn)入穩(wěn)定期后,在游戲玩法更新上比較保守謹(jǐn)慎;另一方面則是即使有新推出的SLG手游,依然繼續(xù)沿用“走格子、三國(guó)背景”等這些同質(zhì)玩法和內(nèi)容,缺少新的突破。作為一名資深的策略游戲玩家,我也開始逐漸有些審美疲勞,期待有一些新的策略游戲能夠打破傳統(tǒng),給到不一樣的創(chuàng)新體驗(yàn)。
所以,當(dāng)我看到主打“讓策略活起來(lái)”的策略手游《重返帝國(guó)》時(shí),自然來(lái)了興趣。游戲設(shè)定為多文明題材,在當(dāng)前世面上千篇一律的三國(guó)背景SLG中有那么一絲與眾不同的味道。在重返帝國(guó)春季測(cè)試中,我也加入到了游戲的測(cè)試當(dāng)中,所以今天和大家聊聊,對(duì)這款游戲的評(píng)測(cè)體驗(yàn)。
一、鮮活戰(zhàn)場(chǎng)
得力于技術(shù)團(tuán)隊(duì)的有力加持,《重返帝國(guó)》給我的第一反應(yīng),就是比較強(qiáng)的真實(shí)感,比如游戲中的山川河流、樹木草叢等環(huán)境都較好地模擬了真實(shí)世界的地形和環(huán)境,戰(zhàn)場(chǎng)大世界有一種SLG難得的鮮活感,品質(zhì)表現(xiàn)比其他SLG更強(qiáng)。而關(guān)隘、渡口等關(guān)鍵地形不僅僅是阻隔,而是有更強(qiáng)的戰(zhàn)略作戰(zhàn)意義,有些甚至成為兵家必爭(zhēng)之地。
比如在其他SLG產(chǎn)品中通常被當(dāng)做擺設(shè)的叢林,在《重返帝國(guó)》中被賦予活用成了一個(gè)很關(guān)鍵的戰(zhàn)略資源。在此次測(cè)試中上線了蹲草系統(tǒng)-任意部隊(duì)經(jīng)過(guò)地圖上的叢林時(shí),會(huì)藏匿蹤跡,讓敵方不可看到,這讓本就多變的戰(zhàn)場(chǎng)有了更多玩法,也讓重返帝國(guó)中的地形策略能夠被更加靈活運(yùn)用。
樹林草叢伏擊,其實(shí)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)我們經(jīng)常耳聞,在MOBA游戲中也經(jīng)??吹筋愃贫撞莸脑O(shè)定。隱匿樹林伺機(jī)偷襲,往往有一擊致命的效果,斷糧道、阻伏兵等我們經(jīng)??吹降臉蚨?,通常埋伏方都是利用叢林當(dāng)作掩體來(lái)發(fā)起偷襲。而在本作中,很多玩家也活用這個(gè)策略對(duì)敵方搭建中的臨時(shí)營(yíng)地發(fā)起偷襲,令敵方無(wú)法轉(zhuǎn)移營(yíng)地;或者在叢林里面埋伏,突襲攔截路過(guò)的部隊(duì)。當(dāng)然,不僅可以用樹叢進(jìn)行埋伏,也可以利用樹叢安排反包圍,用小部隊(duì)吸引埋伏兵力,再讓大不部隊(duì)殺出,達(dá)到全殲埋伏部隊(duì)的效果。
可以說(shuō)重返帝國(guó)用這個(gè)在其他同類產(chǎn)品里面作為擺設(shè)的叢林地形,讓戰(zhàn)場(chǎng)上的玩家有了更加靈活的策略選擇空間。
而作為SLG游戲的高潮——攻城戰(zhàn),《重返帝國(guó)》用一種更生動(dòng)真實(shí)的方法呈現(xiàn)給玩家。首先是區(qū)別于其他SLG游戲的更立體逼真的城市,高級(jí)城市有東西南北四座可攻可守的城門,每個(gè)城門都有不一樣的地形,讓每一場(chǎng)攻城戰(zhàn)都有不同體驗(yàn)。而根據(jù)不同城市規(guī)模設(shè)計(jì)的城防功能建筑,讓攻城不再只是單調(diào)地圍著一個(gè)方格放兵轟擊。
由于面對(duì)的是一個(gè)真實(shí)的城市,《重返帝國(guó)》的攻城策略自由度完全超出同類產(chǎn)品。比如城門未破前,攻城方可以操作投石車遠(yuǎn)程打擊拆除城內(nèi)小建筑,提高正式攻城打擊城市中心的效率;比如每個(gè)城門地形不一樣,兵種、兵力選擇和分配是對(duì)攻城指揮的一個(gè)考驗(yàn);再比如攻城期間,由于每個(gè)城市建筑駐扎的兵種不同,需要合理分配自己的組織成員有針對(duì)性的攻打,才能降低戰(zhàn)損從而讓攻城收益最大化。攻城方在一起集火攻破城門后還要與城內(nèi)的守軍交戰(zhàn),破壞城內(nèi)的建筑,最后推倒城內(nèi)核心建筑,才能實(shí)現(xiàn)占領(lǐng)。
這些設(shè)計(jì)讓《重返帝國(guó)》的攻城戰(zhàn)區(qū)別于目前市面上其他SLG游戲,更符合真實(shí)邏輯,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有用心追求給玩家構(gòu)建一個(gè)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)。
二、靈活策略
除了更加鮮活的戰(zhàn)場(chǎng)外,相較于其他SLG產(chǎn)品,重返帝國(guó)在策略的自由靈活上,也讓我看到了一些競(jìng)品所不具備的驚喜。
近幾年SLG產(chǎn)品都在自由即時(shí)戰(zhàn)略方向上面使力,但行軍操作上似乎都被他們遺忘了,往往只要點(diǎn)個(gè)起點(diǎn)、再點(diǎn)個(gè)終點(diǎn)等隊(duì)伍走到就行,而重返帝國(guó)玩家在操縱部隊(duì)行軍方面可以有更多騷操作,可以拉著部隊(duì)走位甚至是反向拉扯,不僅從視覺(jué)上讓人感到是在真正的指揮行軍,在實(shí)際戰(zhàn)局中也能產(chǎn)生切實(shí)的影響。
并且這種即時(shí)微操不僅體現(xiàn)在行軍方面,在戰(zhàn)場(chǎng)中你也可以根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)變化,隨時(shí)操作隊(duì)伍對(duì)敵方血量少或者被你克制的兵種進(jìn)行優(yōu)先打擊,迅速消滅敵方薄弱環(huán)節(jié)取得優(yōu)勢(shì),同時(shí)操作己方主將在關(guān)鍵時(shí)刻釋放技能,達(dá)到一錘定音的效果。官方還強(qiáng)化了宏大的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,做到了百人同屏流暢戰(zhàn)斗,令每一個(gè)玩家都能體驗(yàn)到從未有過(guò)的SLG即時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的博弈與快感。
因此,玩家可以在這樣一個(gè)由“自由行軍”、“地形戰(zhàn)略”、“蹲草伏擊”、“氣候因素”“英雄技能”等多樣化設(shè)定組成的戰(zhàn)場(chǎng)沙盤上,靈活施展自己的策略,相信每個(gè)玩家都已經(jīng)腦補(bǔ)出一系列精妙的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。比如在戰(zhàn)場(chǎng)上,我方主力部隊(duì)在樹林埋伏,控制一只弱勢(shì)部隊(duì)假意發(fā)動(dòng)襲擊,吸引對(duì)方主力部隊(duì)前來(lái),我方通過(guò)自由行軍、靈活走位對(duì)敵方部隊(duì)進(jìn)行拉扯,利用周邊的山脈地形和雨雪天氣進(jìn)行“遛狗”,吸引對(duì)方來(lái)到樹林旁,由我方伏兵進(jìn)行突襲,從而擊潰敵方主力部隊(duì),取得兵力優(yōu)勢(shì),為后續(xù)攻城勝利打下基礎(chǔ)。
三、經(jīng)典傳承
說(shuō)回《重返帝國(guó)》這個(gè)名字,很自然讓人聯(lián)想到經(jīng)典的帝國(guó)時(shí)代系列。事實(shí)上,與天美一同參與到這款游戲研發(fā)的Xbox工作室,正是《帝國(guó)時(shí)代》系列原作的項(xiàng)目組。所以在重返帝國(guó)身上,你能看到許多經(jīng)典帝國(guó)時(shí)代的影子。當(dāng)然,作為一款策略手游,《重返帝國(guó)》在傳承端游元素的同時(shí)也進(jìn)行了大膽的變革和創(chuàng)新。
《重返帝國(guó)》較好地還原了帝國(guó)系列經(jīng)典的文化內(nèi)容,并進(jìn)行了升級(jí)與迭代。和老帝國(guó)一樣游戲主打?qū)憣?shí)風(fēng)格,進(jìn)入游戲后,主城中的建筑、兵種、村民,甚至是生產(chǎn)方式,都讓我這個(gè)端游玩家感覺(jué)到了一絲熟悉感,有那么一絲爺青回的感慨。
同時(shí),得益于PBR、動(dòng)捕等技術(shù),游戲美術(shù)畫面相較市場(chǎng)上的SLG競(jìng)品有顯著提升。從城池的建模細(xì)節(jié),到農(nóng)民的耕作細(xì)節(jié),兵種戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn),再到地圖晝夜交替,季節(jié)輪換,都彰顯了游戲在美術(shù)方面的用心。雖說(shuō)SLG更注重玩法,但高品質(zhì)畫面更能帶來(lái)游戲體驗(yàn)感的實(shí)質(zhì)提升。
在音效方面,《重返帝國(guó)》延續(xù)了帝國(guó)端游中的許多經(jīng)典音效,我在聽到“伐伐伐伐木工”時(shí),就不禁會(huì)心一笑,腦海深處的一些記憶被激活。除了經(jīng)典的致敬音效之外,游戲從出征到作戰(zhàn)的細(xì)節(jié)音效也非??季浚瑧?zhàn)馬嘶吼聲、戰(zhàn)士怒吼、冷兵器碰撞、豐富的戰(zhàn)場(chǎng)音效等,都我感受到金戈鐵馬的戰(zhàn)場(chǎng)之氣。以往體驗(yàn)SLG游戲的時(shí)候,我一般會(huì)關(guān)掉聲音,因?yàn)闆](méi)有特色,有時(shí)還會(huì)打斷思考。而在玩《重返帝國(guó)》時(shí),在戰(zhàn)場(chǎng)階段我喜歡打開聲音,享受身臨其境的戰(zhàn)場(chǎng)廝殺音效和渾厚的帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)BGM,體驗(yàn)另一種意義上的“活戰(zhàn)場(chǎng)”。。
帝國(guó)系列能夠得到廣大玩家的認(rèn)可,正是因?yàn)橛螒虻母咦杂啥韧娣?,讓玩家隨心所欲地運(yùn)用靈活策略,展現(xiàn)千變?nèi)f化的戰(zhàn)場(chǎng)風(fēng)格,甚至可以運(yùn)用地形優(yōu)勢(shì)來(lái)成就各種以少勝多的經(jīng)典戰(zhàn)斗。體驗(yàn)《重返帝國(guó)》之前,我對(duì)于這款策略手游能夠在多大程度上還原帝國(guó)系列經(jīng)典玩法表示過(guò)擔(dān)憂與懷疑,畢竟端游與手游在平臺(tái)上有著不可逾越的鴻溝,但在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后,這款SLG手游在鮮活戰(zhàn)場(chǎng)和靈活策略上的表現(xiàn),還是超出了我最初的預(yù)期。
四、小結(jié)
總結(jié)一下,《重返帝國(guó)》對(duì)于帝國(guó)系列端游的延續(xù)和傳承上還是比較用心,從測(cè)試的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這將會(huì)是一款上線后我愿意上手去玩的一款游戲。如果你是帝國(guó)系列鐵粉,游戲里經(jīng)典帝國(guó)元素,在許多時(shí)候都能讓你找回一些曾經(jīng)的回憶;如果你是一名資深SLG玩家,那我會(huì)強(qiáng)烈推薦,這款“活策略”手游,有著比其他SLG更好的策略深度和自由度,相信能夠帶給你不一樣的戰(zhàn)爭(zhēng)策略體驗(yàn)。最后,游戲在3月29日將要公測(cè)上線,期待公測(cè)上線后讓更多的玩家感受“活策略”的魅力。

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