亚洲 欧洲 日韩 综合色天使,久久国产Av无码一区二区老太,人妻醉酒被下药迷昏带到诊所 ,亚州老熟女A片AV色欲小说

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì) (CGDC) 于線上舉行。

在大會(huì)次日舉行的Indie專場(chǎng),五一區(qū)工作室制作人葉田圍繞創(chuàng)意、工程與特色化這三個(gè)關(guān)鍵詞,并以該工作室旗下的《桃園深處有人家》這款產(chǎn)品為例,分享了游戲開(kāi)發(fā)的心得。

以下為游戲陀螺整理的分享內(nèi)容(為方便閱讀略有調(diào)整和刪減):

大家好,我是蘇州五一區(qū)工作室制作人葉田,今天非常榮幸能夠有這樣的機(jī)會(huì)和大家分享我自己在研發(fā)游戲過(guò)程中的一些小小的心得。內(nèi)容不一定對(duì),僅僅代表的是我的一些觀點(diǎn),也希望大家在聽(tīng)了分享之后有機(jī)會(huì)一起探討。

今天我想分享的主題是“如何以創(chuàng)意加工程的方式,做出特色化的游戲”。這其中有三個(gè)關(guān)鍵詞:特色、創(chuàng)意、工程。這三個(gè)關(guān)鍵詞有非常多的區(qū)別,但也有非常大的關(guān)聯(lián)度。

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

在分享這三個(gè)關(guān)鍵詞之前,我想先聊一下我們?yōu)槭裁匆鎏厣螒?。這個(gè)問(wèn)題我認(rèn)為是以終為始吧,是事情(游戲)的一個(gè)目的所在。我自己的總結(jié)是,做特色化游戲是滿足中小團(tuán)隊(duì)的市場(chǎng)定位,以及說(shuō)讓我們能夠在用戶流量紅利褪去、進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段的市場(chǎng)中去獲取用戶量,甚至是游戲最終的目的是讓用戶獲得比較好的體驗(yàn),然后留在游戲中,并且對(duì)用戶留存也有一定的幫助?;谶@些原因,我們想去做特色化游戲。

做特色化內(nèi)容:與其更好,不如不同

如何做好特色化游戲,我認(rèn)為有以下幾點(diǎn):

首先,從定位上而言,無(wú)論是端游還是手游,都不是一個(gè)新的概念。如手游元年2013年到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)過(guò)了9年時(shí)間的迭代,而且手游迭代的速度要比端游和頁(yè)游的速度更快,所以我覺(jué)得中國(guó)市場(chǎng)和全球市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入充分的紅海時(shí)間。

那么這個(gè)時(shí)候我們想競(jìng)爭(zhēng)用戶,我認(rèn)為有一句話形容的很精準(zhǔn)“與其更好,不如不同”。

整個(gè)游戲市場(chǎng)有不同的定位,打開(kāi)手游的研發(fā)廠商地圖可以發(fā)現(xiàn),有巨頭公司、大廠、中小廠商,以及獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)和個(gè)人開(kāi)發(fā)者。那么作為一個(gè)中小團(tuán)隊(duì),憑什么在市場(chǎng)上還有一些立足之地,會(huì)有我們自己定位呢?

我覺(jué)得是從各個(gè)方面我們和大廠不一樣,如游戲巨頭公司,其開(kāi)展的項(xiàng)目投入是比較高的,無(wú)論是說(shuō)人員成本,還是公司的運(yùn)轉(zhuǎn)效率,都導(dǎo)致需要投入比較多的資金。同時(shí),相對(duì)而言多數(shù)巨頭公司的人員平均能力值相對(duì)較高。因?yàn)闊o(wú)論是從應(yīng)屆生,還是社招巨頭公司都能吸引到很多優(yōu)秀人才。

所以基于這種高投入、高能力值,大廠更愿意去做確定性比較高的賽道。例如之前大家都在競(jìng)爭(zhēng)吃雞賽道,很多巨頭公司有四五支團(tuán)隊(duì),乃至有上百人的規(guī)模團(tuán)隊(duì)去投入,去搶占賽道的頭部。當(dāng)然搶占下來(lái),是有很高的回報(bào),因?yàn)榫揞^每年要求的利潤(rùn)是以億、10億、或者百億為單位。那么我覺(jué)得他要求這種高回報(bào),才只能支撐起公司的這種高投入和高速發(fā)展。

我這里自然是小團(tuán)隊(duì),雖然我們?cè)谥谱鳟a(chǎn)品時(shí)投入也不算低,規(guī)??赡苓_(dá)到上千萬(wàn),但相較于巨頭過(guò)億的投入,我們更多是屬于一個(gè)普通投入的水平。

客觀而言,我們對(duì)產(chǎn)品的理解能力和分析能力,并沒(méi)有達(dá)到業(yè)內(nèi)頂尖的能力水準(zhǔn),所以很多時(shí)間,我們往往會(huì)選擇波動(dòng)性較高、尚未被驗(yàn)證、沒(méi)有那么高確定性的市場(chǎng),從而和巨頭公司達(dá)成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。

去和巨頭競(jìng)爭(zhēng)同一個(gè)賽道,除非是在時(shí)機(jī)或者其他方面取得領(lǐng)先,不然的話我認(rèn)為還是存在一定的難度。所以對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的定位,我更傾向于提供不一樣的東西給玩家,在自己的賽道展開(kāi)錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),也許最后能夠和巨頭構(gòu)建出一個(gè)有序的市場(chǎng),為用戶提供好的產(chǎn)品,而非擠在一個(gè)賽道加劇競(jìng)爭(zhēng)。

中小廠商的關(guān)鍵詞:細(xì)分賽道、特色化內(nèi)容、注重商業(yè)化

從2020年開(kāi)始,我梳理出的五十一區(qū)工作室定位大概是三個(gè)。

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

第一個(gè)是細(xì)分化,為什么是細(xì)分化呢?我們作為一個(gè)中小型廠商,我們能夠把某一類用戶理解透,能夠把一些游戲體驗(yàn)去做好,甚至說(shuō)我們?cè)谀骋活惖募夹g(shù)上有一定的積累,最終逐步形成自身的優(yōu)勢(shì),我認(rèn)為都是需要“專注”。

我們很難說(shuō)把MOBA、模擬經(jīng)營(yíng)都去理解透徹,這其中的難度非常大,需要不同的能力模型以及不同的人才偏好。所以我們?cè)谝粋€(gè)細(xì)分的賽道。

第二個(gè)是特色化,我認(rèn)為不光是要扎根細(xì)分賽道,更需要有特色。就像我們做美食一樣,不同地區(qū)有不同地區(qū)的特色美食。我們需要在其中展現(xiàn)出自己的特色,從而吸引喜歡這一類型的用戶。

第三個(gè)是商業(yè)化,其實(shí)我們團(tuán)隊(duì)在這一塊做得不太好,所以我把商業(yè)化作為關(guān)鍵詞列在這里。我始終認(rèn)為,情懷歸情懷,品質(zhì)歸品質(zhì),不管是做高品質(zhì)的游戲,還是做出讓用戶印象深刻體驗(yàn)的游戲,我認(rèn)為情懷是一個(gè)必要項(xiàng),但同時(shí)資金投入也是個(gè)必要項(xiàng),所以為了能夠有足夠的資金去把產(chǎn)品做好,我認(rèn)為產(chǎn)品要重視商業(yè)化,這樣才能夠有資金的投入,讓大家就是堅(jiān)持去做好的產(chǎn)品,而不是說(shuō)熱情散去后團(tuán)隊(duì)還散掉了。

所以我們?cè)诩?xì)分賽道做特色化游戲的同時(shí),也要重視商業(yè)化這個(gè)維度。

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

其次,我想說(shuō)我們?cè)谧鎏厣螒虻耐瑫r(shí),還能理解手游的老大難問(wèn)題——怎么獲取用戶。

大家可以感受到,流量正在變得越來(lái)越貴,從過(guò)去買一個(gè)用戶可能一塊錢到后來(lái)十塊錢到現(xiàn)在幾十塊錢,甚至有的游戲品類需要上百塊錢。

那么我覺(jué)得做一個(gè)特色化游戲,它是有助于獲取用戶的,核心概括就是特色化游戲就像“熟悉的陌生人”,舉例來(lái)說(shuō),給你個(gè)熟悉的內(nèi)容,你會(huì)覺(jué)得我可能不太有興趣,就像一個(gè)看過(guò)十遍的電競(jìng),太熟悉了。但完全展現(xiàn)出一個(gè)陌生的東西,其存在的理解門檻又不能很好的讓人提起去探索的欲望。而一個(gè)游戲具備特色化,則能在熟悉的基礎(chǔ)上給予新鮮感。

現(xiàn)階段,我認(rèn)為游戲獲取用戶的方式分為三種。

第一種是買量,買量現(xiàn)在已經(jīng)成為很多廠商獲取用戶的核心方式,但我認(rèn)為并不是每一個(gè)團(tuán)隊(duì)都適合買量這種打法。一方面我覺(jué)得買量對(duì)于素材創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的能力有比較高的要求,這個(gè)人才在市場(chǎng)中還是比較稀缺的,相信很多團(tuán)隊(duì)和五一區(qū)工作室一樣,要組建這樣一個(gè)比較優(yōu)秀的市場(chǎng)推廣買量團(tuán)隊(duì)并不容易,這其中涉及到創(chuàng)意能力、算法能力,以及包括持續(xù)的素材供給。而且還需要有一定的資金量去做支撐。

而且我個(gè)人觀點(diǎn)不太贊同買量,因?yàn)槲艺J(rèn)為買量是大家一塊把游戲行業(yè)僅有的一些利潤(rùn)都讓出去了,把本該投入到產(chǎn)品上的資金投入到了買量?jī)?nèi)卷上。把錢給不同的流量平臺(tái),轉(zhuǎn)而在研發(fā)上該投入的資金,如該投入1億,把研發(fā)經(jīng)費(fèi)砍到了5000萬(wàn),最后通過(guò)買量的方式,快速實(shí)現(xiàn)用戶獲取。

當(dāng)然我也特別理解這件事情,因?yàn)槠鋵?shí)要把5000萬(wàn)、1億或者是2億的資金投入到研發(fā)其實(shí)是有難度的,也是有比較高的技術(shù)門檻的。因?yàn)橐坏┱f(shuō)團(tuán)隊(duì)或者制作人沒(méi)有那么強(qiáng)的把控力能力,可能他投進(jìn)去就是一年到四年的沉沒(méi)成本,但在買量時(shí),也許投入10萬(wàn),或許就會(huì)對(duì)產(chǎn)品在市場(chǎng)的表現(xiàn)有一個(gè)大概的了解,所以買量具備優(yōu)勢(shì)也有劣勢(shì),就看自己擅長(zhǎng)哪種方法。

當(dāng)然這種打法是可以結(jié)合的,如短期在產(chǎn)品投入時(shí)太多資金投進(jìn)去的話,在營(yíng)銷上發(fā)力無(wú)可厚非。另外以原神為例,我覺(jué)得它是真正的在為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)一些能量,把更多資金投到產(chǎn)品側(cè),最后通過(guò)產(chǎn)品給用戶帶來(lái)更好的體驗(yàn),從而讓用戶群體完成自然傳播。

我認(rèn)為這種形式或許會(huì)讓游戲行業(yè)越來(lái)越好,因?yàn)楹芏嗄芰恐怀掷m(xù)出到產(chǎn)品側(cè),畢竟玩家最終還是為產(chǎn)品買單,營(yíng)銷側(cè)只是可能是加快速度而已,當(dāng)然這只是我的一家之言,并不做任何參考。

第二種獲取用戶的方式,我覺(jué)得是“口碑”。不管是市場(chǎng)還是用戶,需要的仍然是好的產(chǎn)品,有我們游戲行業(yè)持續(xù)的提供好的產(chǎn)品,用戶才愿意把看視頻、小說(shuō)的時(shí)間投入到游戲中來(lái),因?yàn)橛螒蚰軒?lái)更好的體驗(yàn)。

所以我非常認(rèn)同TapTap、好游快爆這種可以讓游戲獲取口碑的平臺(tái),它可以很好的幫助行業(yè)以及游戲團(tuán)隊(duì),尤其是小型團(tuán)隊(duì),在有機(jī)會(huì)去做出一款好產(chǎn)品時(shí),不用擔(dān)心產(chǎn)品在上線沒(méi)有用戶知道?,F(xiàn)在我們也看到了很多通過(guò)口碑取得成功的好游戲。

第三種方式為傳統(tǒng)的聯(lián)運(yùn),如游戲在營(yíng)收和特色化取得了一定的成績(jī),然后通過(guò)和安卓渠道聯(lián)運(yùn),將游戲體驗(yàn)提供給應(yīng)用寶、華為、OPPO等渠道的用戶,最終讓用戶在產(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)商業(yè)反饋。

我們團(tuán)隊(duì)則更多是在依靠口碑傳播的方式,一方面我們團(tuán)隊(duì)沒(méi)有什么太多運(yùn)營(yíng)的人員,我們唯一有的就是客服運(yùn)營(yíng),我們甚至沒(méi)有推廣人員。另一方面,我們也不擅長(zhǎng)做這些事情,但做特色化游戲,通過(guò)口碑傳播的方式,現(xiàn)在的平臺(tái)還是有機(jī)會(huì)讓我們獲得一定的用戶量。

在我們的四款產(chǎn)品中(《戰(zhàn)就戰(zhàn)》《荒野日記》《荒野日記-孤島》《桃源深處有人家》)是我們從2017年至今做過(guò)的一些產(chǎn)品,當(dāng)然這只是一部分產(chǎn)品,我們?cè)趩纹脚_(tái)也能夠獲得幾十萬(wàn)或者過(guò)百萬(wàn)的用戶,加上其他平臺(tái)也能讓我們的產(chǎn)品出來(lái)不至于說(shuō)沒(méi)有用戶。盡管這個(gè)用戶規(guī)模不算太大,但對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是一個(gè)起步。

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

另外,我認(rèn)為做特色化游戲,有助于產(chǎn)品的留存。具備特色化的游戲,用戶會(huì)對(duì)游戲的體驗(yàn)抱有期待,因?yàn)樗恢肋@個(gè)游戲后面會(huì)有怎樣的故事或者會(huì)怎樣體驗(yàn),還是說(shuō)有怎樣游戲規(guī)則,因?yàn)閺?013年到現(xiàn)在差不多9年的一個(gè)持續(xù)迭代,用戶的審美和閱歷都在不斷提升,當(dāng)然這肯定是好事,只有用戶的審美和閱歷逐步提升,專心做好產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)才會(huì)有更多機(jī)會(huì)。

其次,我還是更愿意把游戲定位為內(nèi)容,而非是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品或者玩流量,而從內(nèi)容層面來(lái)看,我認(rèn)為就是需要百家爭(zhēng)鳴,與其更好不如不同。

而有特色的東西,才最終有機(jī)會(huì)形成記憶點(diǎn),在用戶心中留下一個(gè)獨(dú)特的印象。

我們有一款名為《桃源深處有人家》的產(chǎn)品目前正處于預(yù)約階段,當(dāng)然我們沒(méi)有取得什么成績(jī),因?yàn)橛螒蜻€正在測(cè)試,處于研發(fā)過(guò)程中。但有一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,很多用戶會(huì)在B站等視頻平臺(tái)分享我們的游戲內(nèi)容,所以我認(rèn)為,這很大原因是因?yàn)槲覀冏隽艘恍┎灰粯拥臇|西,用戶也發(fā)現(xiàn)了,所以他會(huì)分享。

如果說(shuō)我們做的內(nèi)容和大家一樣,那么用戶不會(huì)有超出預(yù)期的體驗(yàn),他也不會(huì)有游玩、分享等一系列動(dòng)作。實(shí)際上錄制視頻分享并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的事情,就像我體驗(yàn)用戶的分享流程,我會(huì)發(fā)現(xiàn)其中包括錄制、剪輯、上傳等多個(gè)流程。所以我覺(jué)得一定要超出用戶的預(yù)期,用戶才會(huì)去做一些更多的操作。

前面講了很多我們?yōu)槭裁匆鎏厣螒?,這其中不僅僅是情懷,更是因?yàn)樗軒?lái)實(shí)質(zhì)性的正向反饋,有利于公司一個(gè)定位生存,有利于去獲取用戶,也有利于用戶去分享甚至留存下來(lái)。

特色化內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)路徑:創(chuàng)意加工程

而我們團(tuán)隊(duì)做特色化游戲,主要是通過(guò)兩部分:創(chuàng)意和工程。

首先是創(chuàng)意部分,我認(rèn)為一個(gè)團(tuán)隊(duì)認(rèn)可創(chuàng)意特別重要,這并不是說(shuō)我們需要有創(chuàng)意,而是當(dāng)我們做的時(shí)候,我們立馬又回歸到這個(gè)東西有沒(méi)有驗(yàn)證過(guò),那個(gè)東西我們要快速的幾天把做出來(lái),不允許是錯(cuò)的。我們的行為上要認(rèn)可創(chuàng)意。

這里首先是有一個(gè)創(chuàng)意的文化。作為團(tuán)隊(duì)的制作人,我其實(shí)認(rèn)識(shí)到我是程序員出身,有較強(qiáng)的邏輯思維,但是當(dāng)我工作的這些年,我發(fā)現(xiàn)邏輯思維更擅長(zhǎng)1到100,而不是從0到1。而有些東西是蹦出來(lái)的,所以你要認(rèn)識(shí)自己的創(chuàng)造力或許是不夠的。

而你欣賞這些有創(chuàng)造力的人時(shí),團(tuán)隊(duì)就會(huì)逐步形成創(chuàng)意文化,因?yàn)榇蠹視?huì)感覺(jué)到創(chuàng)意被尊重,創(chuàng)意人才被尊重,并且公司的行為也會(huì)鼓勵(lì)去試錯(cuò),那么這時(shí)候會(huì)形成創(chuàng)意的文化和土壤。

當(dāng)你有創(chuàng)意土壤后,就會(huì)吸引相應(yīng)的創(chuàng)意人才。以五一區(qū)團(tuán)隊(duì)為例,蘇州的人才密度很難和北上廣相比較,很多時(shí)候團(tuán)隊(duì)收到的簡(jiǎn)歷都是來(lái)自游戲的吸引、資訊平臺(tái)的介紹,以及官網(wǎng)。

那么我會(huì)發(fā)現(xiàn),我們和這些創(chuàng)意人才有共同的特性,因?yàn)樗赡芨杏X(jué)到在其他團(tuán)隊(duì)去做某些創(chuàng)意是一個(gè)比較高風(fēng)險(xiǎn)的事情,團(tuán)隊(duì)不太能承擔(dān),如上述提到的高投入的團(tuán)隊(duì),更多是希望做定向性強(qiáng)的事情。但我們作為中小型團(tuán)隊(duì),則更傾向于做創(chuàng)意內(nèi)容,這也讓團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)意人才可以互相吸引。

還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是“創(chuàng)意的助力”。

我認(rèn)為創(chuàng)意的核心之一是輸入,一個(gè)人他的創(chuàng)意有多少,跟他輸入有多少有的時(shí)候成正比,團(tuán)隊(duì)也是一樣的道理,團(tuán)隊(duì)可以想辦法去提高團(tuán)隊(duì)的集體數(shù)量。這個(gè)事情,是我們團(tuán)隊(duì)也是會(huì)做的一件事情。比如一個(gè)美術(shù)他熟悉的畫風(fēng)為10種,那么可能經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)美術(shù)的分享,或許就會(huì)拓寬到50種,而這也將輻射到整個(gè)團(tuán)隊(duì)中,從而提高團(tuán)隊(duì)的輸入量。

迭代式的反饋也將提升創(chuàng)意助力,如果說(shuō)提出創(chuàng)業(yè)的人他總能夠得到一些反饋,無(wú)論說(shuō)這些反饋正向還是負(fù)向,總比沒(méi)反饋好的多,團(tuán)隊(duì)無(wú)論說(shuō)在定性上給予一些反饋、討論,或者是甚至幫他去完成這個(gè)創(chuàng)意,我覺(jué)得都是對(duì)于創(chuàng)意是比較好的助力。

所以我覺(jué)得團(tuán)隊(duì)如果有創(chuàng)意的文化,在吸引有創(chuàng)意的人才,同時(shí)提高輸入量和反饋,更有助于挖掘團(tuán)隊(duì)想要的內(nèi)容點(diǎn)。

以《桃源深處有人家》這個(gè)畫面為例,這是來(lái)源于千里江山圖的一個(gè)畫風(fēng),當(dāng)然千里江山圖的畫風(fēng)不能直接作為游戲的一方面,它的畫風(fēng)非常淡雅,但我們做的是一款模擬經(jīng)營(yíng)游戲, 它需要更加煙火氣一點(diǎn),所以在畫風(fēng)上我們做了比較多的二次迭代。

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

比如說(shuō)其中我們比較喜歡的蘿卜人,這就是來(lái)源于創(chuàng)意人員的偶然,將原本小兔子的設(shè)定修改更具特殊化的蘿卜人。

也正是有了這些創(chuàng)意概念設(shè)計(jì),才有了項(xiàng)目最原始的一個(gè)靈魂跟原始的出發(fā)點(diǎn),并在基礎(chǔ)上我們?nèi)プ鲞@樣一款項(xiàng)目。

在工程方面,我過(guò)去并不太重視,畢竟小團(tuán)隊(duì)更多采用口語(yǔ)化溝通,也認(rèn)為口頭溝通的效率遠(yuǎn)大于文本溝通。但在最近兩年,我越發(fā)認(rèn)識(shí)到工程化的重要性,甚至有助于創(chuàng)意的產(chǎn)出,關(guān)于工程我主要分為四個(gè)層面:

最佳實(shí)現(xiàn)(SOP):最佳實(shí)踐是說(shuō)當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)如果一個(gè)項(xiàng)目已投入幾十個(gè)人去做的時(shí)候,大家存在能力參差不齊的情況,有的人可能工作習(xí)慣比較好,有的人則效率較低,或者有的人對(duì)交互比較敏感,有的人交互不敏感,有的人做的時(shí)候能夠想到以后這個(gè)數(shù)值怎么設(shè)計(jì),有的人則想不到。在參差不齊的情況下,溝通成本以及工作行為的不規(guī)范化將影響開(kāi)發(fā)的進(jìn)度。

所以我們采用了一種將最好的方法作為規(guī)范模板的方式,通過(guò)遵守同一套標(biāo)準(zhǔn)加快開(kāi)發(fā)進(jìn)度。如我們做設(shè)計(jì)的時(shí)候,必須非常清晰的表達(dá)出自己到底想設(shè)計(jì)什么樣的體驗(yàn),最后驗(yàn)證我們的設(shè)計(jì)目的是否達(dá)到,將步驟更加具象化,如果不夠清楚,這個(gè)工程是不能動(dòng)工的,不然將會(huì)極大的影響用戶體驗(yàn)。這是我認(rèn)為SOP的重要性。

枚舉、歸納、總結(jié):我認(rèn)為我們很多時(shí)候在做事情、做創(chuàng)新,需要吸取前輩的經(jīng)驗(yàn),那么我覺(jué)得第一步是把成功的經(jīng)驗(yàn)枚舉出來(lái),然后去歸納總結(jié)出中間比較核心的部分,最后再去進(jìn)行內(nèi)化和使用。

很多時(shí)候如果團(tuán)隊(duì)完全的放任自由,甚至沒(méi)有對(duì)競(jìng)品進(jìn)行研究、對(duì)精品進(jìn)行總結(jié)歸納,就自己上的話,往往會(huì)陷入自嗨的狀況,有可能自己想的東西其實(shí)只有60分,但是市面上已經(jīng)有80分的東西了。

所以我更強(qiáng)調(diào)先枚舉,再歸納總結(jié),最后內(nèi)化成自己的東西創(chuàng)造出不一樣的體驗(yàn)。而這其中哪些東西和別人一樣,哪些東西和別人不一樣不是關(guān)鍵,關(guān)鍵在于這個(gè)設(shè)計(jì)是否超出了用戶預(yù)期,是用戶想要的。

敏捷迭代:創(chuàng)新是需要敏捷迭代的,如在《桃園深處有人家》這個(gè)項(xiàng)目中我們做了很多功能,到現(xiàn)在已經(jīng)做了4次測(cè)試,接下來(lái)還會(huì)做幾次測(cè)試。至于為什么做這么多測(cè)試,很大原因是因?yàn)槲覀兊拇_是想去做創(chuàng)新,想去嘗試一些沒(méi)有驗(yàn)證過(guò)的方式,但是這種方式說(shuō)實(shí)話理論上能跑通,但實(shí)際玩家怎么反饋我們也沒(méi)有底。

所以做這種事情的時(shí)候,往往我們是采用敏捷迭代,我們會(huì)先把功能最核心的1/3部分先做著,然后實(shí)際跟蹤一下玩家的反饋,如果我們發(fā)現(xiàn)玩家討論的很熱烈,但抱怨也很高,我們就會(huì)確定這是玩家所感興趣的方向,只是我們做的體驗(yàn)不到位。是不是說(shuō)把接下來(lái)的2/3部分做好,就已經(jīng)夠了。

如果玩家從來(lái)都不討論,這個(gè)功能也不咋用,那這個(gè)功能就不是玩家所需要的,那么我們就不會(huì)再花很多時(shí)間說(shuō)一定要把這個(gè)功能的很多細(xì)節(jié)全都打磨好。這很有可能只是團(tuán)隊(duì)自嗨出來(lái)的方向。還是避免去憋大招,因?yàn)橐槐镉袝r(shí)候就憋個(gè)兩三年,但結(jié)果反響并不好,我們盡可能在兩到五個(gè)月的周期時(shí)就測(cè)一把。

數(shù)據(jù)反饋:數(shù)據(jù)反饋我覺(jué)得跟創(chuàng)意都是息息相關(guān)的,無(wú)論是說(shuō)我們?nèi)y(cè)試一個(gè)畫風(fēng),還是一個(gè)玩法做出來(lái)后看玩家的參與度,都需要數(shù)據(jù)的反饋。它是和敏捷迭代相輔相成的一個(gè)維度。

只有當(dāng)我們得到的反饋,我們才知道我們做的東西是否是用戶想要的,如果發(fā)現(xiàn)是反向反饋,那么就需要及時(shí)調(diào)優(yōu),甚至是舍棄掉,這樣話我們才能把好的東西給留下來(lái)。

就拿《桃園深處有人家》的概念層設(shè)計(jì)而言,我們除了尊重創(chuàng)意之外,同樣也尊重?cái)?shù)據(jù)。我們公司有一個(gè)IP叫一禪小和尚,另外我們也結(jié)合了綜藝節(jié)目《向往的生活》中的治愈、放松和田園風(fēng)格,從而有了造就這個(gè)項(xiàng)目的沖動(dòng)。

網(wǎng)絡(luò)工作室項(xiàng)目,攝影工作室項(xiàng)目

立項(xiàng)初期,我們做了三種畫風(fēng),圖中左上角的第一張是寫實(shí)的畫風(fēng),這個(gè)寫實(shí)的畫風(fēng)源于一禪小和尚這個(gè)IP,一禪小和尚就是通過(guò)這樣寫實(shí)的畫風(fēng),在全網(wǎng)吸引了超過(guò)1億的粉絲,所以我們最初認(rèn)為這最起碼是一個(gè)不被用戶討厭的畫風(fēng),但還需要經(jīng)過(guò)認(rèn)證。

第二個(gè)則是來(lái)源于千里江山圖的畫風(fēng),一禪小和尚擁有較強(qiáng)的中國(guó)文化,所以我們考慮能有找到一個(gè)和中國(guó)文化比較貼近的畫風(fēng),所以我們從大量的中國(guó)古畫中找靈感,而看到千里江山圖時(shí),我們會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)比較有特色,而且當(dāng)代審美也可以接受的畫風(fēng)。

左下角第三個(gè)畫風(fēng)則是類似于繪本,我們想做的比較純粹、治愈,繪本的形式天生具備浪漫、懷舊在其中,且具備童真的元素,所以我們也做了繪本的這樣一個(gè)畫風(fēng)。并且將不同的畫風(fēng)進(jìn)行了測(cè)試。

而在測(cè)試中,我們用了比較多的畫像,在不同的平臺(tái)去測(cè)試之后發(fā)現(xiàn)第一種寫實(shí)的畫風(fēng)并沒(méi)有想象中受用戶喜歡,這里我們得到一個(gè)結(jié)論就是用戶喜歡一禪小和尚這個(gè)IP,更多是集中在內(nèi)容層面。

而繪本和千里江山圖兩個(gè)畫風(fēng)的數(shù)據(jù)差別其實(shí)并不大,而選擇千里江山圖的畫風(fēng)則是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的特色化這個(gè)關(guān)鍵詞的指引。如果兩者數(shù)據(jù)一樣,我們肯定會(huì)優(yōu)先選擇更有特色的表達(dá)形式,而不是選擇看上去更安全的。這也正是我想表達(dá)的創(chuàng)意與工程的結(jié)合。

今天之所以展示的多是美術(shù)層面,更多是因?yàn)榇蠹以跊](méi)有體驗(yàn)到游戲時(shí),畫面更能準(zhǔn)備表達(dá)產(chǎn)品想要表達(dá)的核心。但我認(rèn)為創(chuàng)意加工程不僅能解決美術(shù)問(wèn)題,包括游戲中的社交玩法、功能玩法等等,我們都是通過(guò)創(chuàng)意加工程這個(gè)方式去實(shí)現(xiàn)自己想做的東西,給用戶傳遞想傳遞的體驗(yàn)。另外也是希望避免產(chǎn)品在落地后,原本預(yù)想90分的產(chǎn)品但最終只有50分的窘境。

以上就是我如何通過(guò)創(chuàng)意工程結(jié)合去做特色化游戲的分享,謝謝大家。

本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn),該文觀點(diǎn)僅代表作者本人。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如發(fā)現(xiàn)本站有涉嫌抄襲侵權(quán)/違法違規(guī)的內(nèi)容, 請(qǐng)發(fā)送郵件至 sumchina520@foxmail.com 舉報(bào),一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除。
如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://www.qjsdgw.cn/104482.html