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開發(fā)游戲軟件需要學(xué)什么專業(yè)好(想開發(fā)游戲軟件要學(xué)哪些專業(yè))

對(duì)于物價(jià)的上升相信很多人都有記憶深刻的體驗(yàn),生活成本的提高也直接影響到了很多人的生活水平。

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2011年的《孤島危機(jī)2》

游戲行業(yè)也是一樣,在過(guò)去十年里,開發(fā)游戲的成本同樣水漲船高,而且這種上漲的趨勢(shì)幾乎并不會(huì)停止。

2015年,時(shí)任華納游戲蒙特利爾的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師 jiayang yang曾發(fā)文表示,當(dāng)時(shí)一般一個(gè)AAA游戲的開發(fā)成本“必須控制在5000萬(wàn)美元以下,超過(guò)這個(gè)數(shù),想要盈利就很困難了”;而在去年上線的《原神》,米哈游在早期宣布開發(fā)成本就已經(jīng)達(dá)到了1億美金。

然而這個(gè)數(shù)字隨著次世代的到來(lái),依然在不斷地攀升。近日,前SIE Worldwide Studios的董事長(zhǎng)肖恩·萊登 (Shawn Layden)在接受彭博社采訪時(shí)表示,游戲開發(fā)“似乎每個(gè)平臺(tái)的成本都翻了一番”,并指出他對(duì)PlayStation 4最近的大作開發(fā)預(yù)算都達(dá)到了 1 億美元。

并且肖恩·萊登預(yù)測(cè),在PS5上,次世代大作游戲的制作成本將達(dá)到 2 億美元,而且這一數(shù)字將繼續(xù)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

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擔(dān)任董事長(zhǎng)期間,肖恩·萊登領(lǐng)導(dǎo)下的索尼,開發(fā)出了例如《地平線零黎明》和《戰(zhàn)神》等近十年來(lái)索尼第一方銷量最高的游戲產(chǎn)品,他甚至還確定了PS5推向市場(chǎng)的時(shí)機(jī)。肖恩·萊登于2019年9月離開索尼,考慮到游戲的開發(fā)周期和疫情的影響,最近PlayStation部分主機(jī)大作的開發(fā)預(yù)算他應(yīng)該都相對(duì)清楚,2億美金的預(yù)測(cè)也相對(duì)靠譜。

不可持續(xù)的道路

水漲船高,甚至是“指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)”的成本,最直接的后果就是不可持續(xù)發(fā)展。

對(duì)于3A,部分玩家可能會(huì)覺(jué)得它代表著三個(gè)“A Lot”,當(dāng)然也有人認(rèn)為它是高成本的代表,就和米其林三星一樣,代表著游戲行業(yè)的最高評(píng)級(jí)。不管是哪一種釋義,它都賦予了3A大作“頂尖”的含義,也讓很多國(guó)人玩家和游戲從業(yè)者懷抱著3A的夢(mèng)想。

在經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展后。3A游戲的開發(fā)在育碧等國(guó)際大廠可以說(shuō)已經(jīng)有了相對(duì)成熟的生產(chǎn)管線以及商業(yè)模式,然而生產(chǎn)成本的不斷提高對(duì)于3A游戲而言,在肖恩·萊登看來(lái)或許將讓游戲行業(yè)走上一個(gè)糟糕的未來(lái)。

前Bungie工作室CEO Harold Ryan就曾在自己的博客中發(fā)文表示,3A推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,旗艦作品往往能夠起到推動(dòng)科技和平臺(tái)創(chuàng)新的作用;與此同時(shí)3A項(xiàng)目往往是發(fā)布商業(yè)成功產(chǎn)品最可靠、穩(wěn)定的方式。

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但問(wèn)題也就出在這里,創(chuàng)新和商業(yè)上的成功算不上很好的“伙伴”。游戲公司畢竟還是以盈利為第一目的,在3A大作特別是單機(jī)這樣幾乎一次性買賣的商業(yè)模式面前,游戲公司所需要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn),必然會(huì)隨著日漸增高的開發(fā)成本,加上可以高達(dá)開發(fā)成本數(shù)倍的營(yíng)銷成本一同增長(zhǎng)。

“如果我們不能阻止成本曲線上升,我們所能做的就是盡量降低風(fēng)險(xiǎn)”,肖恩·萊登如此評(píng)論道,而降低風(fēng)險(xiǎn)的舉措之一就是“炒冷飯和開發(fā)續(xù)作”。

Harold Ryan對(duì)于這一現(xiàn)象,他曾表示:“3A游戲的投入規(guī)模往往會(huì)導(dǎo)致公司想要保護(hù)他們的投資,在某些情況下,這可能會(huì)導(dǎo)致公司無(wú)法對(duì)員工做出正確的事情。作為一個(gè)開發(fā)者,在一個(gè)大項(xiàng)目上簽字可能會(huì)給自己帶來(lái)很多的限制,這是自由創(chuàng)作不會(huì)遇到的。”

與此同時(shí)肖恩·萊登在采訪中直接表示,玩家已經(jīng)習(xí)慣了每年都更龐大、更漂亮的游戲。這也導(dǎo)致游戲行業(yè)也開始對(duì)越來(lái)越大的世界和更漂亮的圖形展現(xiàn)出了別樣的偏愛(ài)。而對(duì)于游戲玩法、系統(tǒng)的創(chuàng)新,玩家和游戲公司反而缺少感知和投入。

育碧Massive Entertainment工作室總監(jiān)David Polfeldt在自己的回憶錄中就表示,“在2005年加入Massive工作室一個(gè)月之后,他發(fā)現(xiàn)所有的暢銷游戲都是續(xù)作產(chǎn)品”,“人們的熱情更多是圍繞在光照技術(shù)和栩栩如生的角色上,而不是品類創(chuàng)新和新玩法這樣重要的事情”。

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其實(shí)這也不難理解,畢竟畫面和大世界讓玩家可以通過(guò)肉眼就直接體驗(yàn)到3A的不同,一度甚至出現(xiàn)了玩家提出“游戲《只狼》只有 16G,售價(jià)卻有 300+,感覺(jué)不值”,這樣用游戲大小來(lái)判定游戲價(jià)值的提問(wèn)。

于是我們就會(huì)看到《COD》系列,在過(guò)去十年里,除了2013年(GTAV)和2018年(荒野大鏢客2),每年都是美國(guó)最暢銷的游戲,根據(jù)GameSpot的一份報(bào)告,NPD 集團(tuán)執(zhí)行董事兼電子游戲行業(yè)顧問(wèn) Matt Piscatella 最近預(yù)測(cè),《使命召喚:先鋒》將成為 2021 年美國(guó)最暢銷的電子游戲。

當(dāng)然GameLook也不是說(shuō)《COD》這種系列或者是一些炒冷飯的產(chǎn)品沒(méi)有創(chuàng)新,只是“旗艦作品往往能夠起到推動(dòng)科技和平臺(tái)創(chuàng)新的作用”這種程度的創(chuàng)新,在游戲公司普遍求穩(wěn)的風(fēng)向下,出現(xiàn)的機(jī)會(huì)將被進(jìn)一步縮小。

熱點(diǎn)和跟風(fēng)

當(dāng)然除了通過(guò)吃老IP的紅利降低成本帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),更加不可持續(xù)發(fā)展的是,游戲公司可能會(huì)將更高的預(yù)算投入到游戲行各種熱點(diǎn)之中,就比如吃雞和Metaverse。

每個(gè)公司都想在這個(gè)千億市場(chǎng)最新的熱點(diǎn)中分一杯羹,從手游時(shí)代初期的《Candy Crush》,到吃雞玩法的《PUBG》《堡壘之夜》,再到最近Metaverse的《Roblox》。

對(duì)此肖恩·萊登表示“缺少創(chuàng)新加上這一趨勢(shì)的結(jié)局是,市場(chǎng)最終將會(huì)成為只剩下3-4 個(gè)繼續(xù)存在的游戲或游戲類型的孤島,游戲的多樣性將不復(fù)存在”。雖然肖恩·萊登在索尼任職期間,也遵循的是類似的戰(zhàn)略。

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以Metaverse為例,GameLook其實(shí)也報(bào)道了很多相關(guān)的投資和收購(gòu),有社交軟件為自己貼上Metaverse的概念然后上市,有初創(chuàng)公司業(yè)務(wù)還在試驗(yàn)階段就獲得了千萬(wàn)美元的投資,就連肖恩·萊登目前所任職的游戲服務(wù)公司Streamline Media Group,在官網(wǎng)首頁(yè)也是大大的“Metaverse”。

還有就比如手游,除了育碧、R星等大家心知肚明的大廠以外,就連索尼也是一樣,今年早些時(shí)候,就有報(bào)道稱索尼的重心將從大預(yù)算的3A游戲轉(zhuǎn)移到銷售額更高的較小,更具實(shí)驗(yàn)性的游戲上(比如手游)。雖然隨后PlayStation的首席執(zhí)行官Jim Ryan澄清道,較小的游戲?qū)⑴c外部工作室合作,但Play Station Mobile的復(fù)活也證明了索尼進(jìn)入手游行業(yè)的決心。

當(dāng)然這些投入怎么看都是合理的,Metaverse是游戲行業(yè)的未來(lái),而手游代表著一個(gè)迅速成長(zhǎng)的巨大市場(chǎng),對(duì)于游戲公司而言,按兵不動(dòng)反而會(huì)顯得過(guò)于保守。但對(duì)于大作特別是3A這種長(zhǎng)時(shí)間高投入的游戲來(lái)說(shuō),資源的傾斜將進(jìn)一步限制開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新和技術(shù)的發(fā)揮。

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西西弗斯式的努力

越來(lái)越高的開發(fā)成本勢(shì)必會(huì)帶來(lái)游戲公司對(duì)于市場(chǎng)和項(xiàng)目更加保守的考量,對(duì)于想要在經(jīng)濟(jì)方面獲得可預(yù)測(cè)表現(xiàn)的企業(yè)而言,新IP和創(chuàng)新是非??膳碌摹H绻麖挠姆矫婵紤],熱點(diǎn)賽道和續(xù)作是毫無(wú)疑問(wèn)的選擇,因?yàn)檫@些類別更可預(yù)測(cè)、更穩(wěn)定,也更容易收回投入和相對(duì)成熟的商業(yè)模式。

但在自己的回憶錄中,David Polfeldt表示,“十五年后(2005-2020),各種續(xù)作仍然霸占著暢銷榜,隨著Xbox Series X和PlayStation 5的即將到來(lái),仍然看不到人們希望的任何革命性的東西出現(xiàn)。當(dāng)然,過(guò)去的十多年里,游戲業(yè)出現(xiàn)了進(jìn)步,比如《堡壘之夜》和《PUBG》的爆發(fā),但總的來(lái)說(shuō),整個(gè)游戲行業(yè)可能進(jìn)入了“有點(diǎn)周而復(fù)始的循環(huán)”?!?/span>

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而破除這種循環(huán),電影行業(yè)或許為我們找到了解決辦法。上世紀(jì)初,美國(guó)電影產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,先后出現(xiàn)了米高梅、迪士尼等公司,甚至在二戰(zhàn)期間還出現(xiàn)了《亂世佳人》這樣的經(jīng)典作品,從1939年至今,總票房近4億美元。

但火熱的電影行業(yè)帶來(lái)的卻并不是更多的《亂世佳人》,反而是在畫面、布景、營(yíng)銷等投入上,美國(guó)各大電影公司開始卷了起來(lái)。于是1963年,就出現(xiàn)了幾乎令二十世紀(jì)??怂?/span>破產(chǎn),成本高達(dá)4400萬(wàn)美元(相當(dāng)于2017年的3.52億美元)的《埃及艷后》。

好在有希區(qū)柯克這樣的導(dǎo)演,他不使用超級(jí)大電影的高預(yù)算,就可以創(chuàng)造出高質(zhì)量的內(nèi)容,獲得商業(yè)和口碑上的成功。

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生化危機(jī)十年老粉的筆者,目前心中的年度最佳卻依然是《雙人成行》

正如David Polfeldt所說(shuō)的,“3A就已經(jīng)足夠了,我們不需要4A或者更多A”,回看最近兩年讓很多人印象深刻的游戲產(chǎn)品,除了理所當(dāng)然的各種大作之外,從《哈迪斯》到今年年初的《鬼谷八荒》《戴森球》,再到后來(lái)的《雙人成行》,無(wú)一不是在有限的成本里發(fā)揮了游戲的魅力。

就像西西弗斯,游戲公司通過(guò)增加投入將畫面表現(xiàn)等方面推到頂峰,巨石最后依然會(huì)落到游戲的可玩性和趣味性上。

總而言之,在GameLook看來(lái),未來(lái)不僅是3A,還包括手游等整個(gè)游戲行業(yè),決定游戲成功和未來(lái)的必然不是高昂的開發(fā)成本和無(wú)底洞般的營(yíng)銷投入,誠(chéng)然這些很重要,但游戲歸根結(jié)底還是有關(guān)創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),作為世界上最大的娛樂(lè)媒介,我們帶給人們的是享受游戲的樂(lè)趣。

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