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網(wǎng)絡工作室項目,攝影工作室項目

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國游戲開發(fā)者大會 (CGDC) 于線上舉行。

在大會次日舉行的Indie專場,五一區(qū)工作室制作人葉田圍繞創(chuàng)意、工程與特色化這三個關鍵詞,并以該工作室旗下的《桃園深處有人家》這款產品為例,分享了游戲開發(fā)的心得。

以下為游戲陀螺整理的分享內容(為方便閱讀略有調整和刪減):

大家好,我是蘇州五一區(qū)工作室制作人葉田,今天非常榮幸能夠有這樣的機會和大家分享我自己在研發(fā)游戲過程中的一些小小的心得。內容不一定對,僅僅代表的是我的一些觀點,也希望大家在聽了分享之后有機會一起探討。

今天我想分享的主題是“如何以創(chuàng)意加工程的方式,做出特色化的游戲”。這其中有三個關鍵詞:特色、創(chuàng)意、工程。這三個關鍵詞有非常多的區(qū)別,但也有非常大的關聯(lián)度。

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在分享這三個關鍵詞之前,我想先聊一下我們?yōu)槭裁匆鎏厣螒?。這個問題我認為是以終為始吧,是事情(游戲)的一個目的所在。我自己的總結是,做特色化游戲是滿足中小團隊的市場定位,以及說讓我們能夠在用戶流量紅利褪去、進入存量競爭階段的市場中去獲取用戶量,甚至是游戲最終的目的是讓用戶獲得比較好的體驗,然后留在游戲中,并且對用戶留存也有一定的幫助?;谶@些原因,我們想去做特色化游戲。

做特色化內容:與其更好,不如不同

如何做好特色化游戲,我認為有以下幾點:

首先,從定位上而言,無論是端游還是手游,都不是一個新的概念。如手游元年2013年到現(xiàn)在已經經過了9年時間的迭代,而且手游迭代的速度要比端游和頁游的速度更快,所以我覺得中國市場和全球市場已經進入充分的紅海時間。

那么這個時候我們想競爭用戶,我認為有一句話形容的很精準“與其更好,不如不同”。

整個游戲市場有不同的定位,打開手游的研發(fā)廠商地圖可以發(fā)現(xiàn),有巨頭公司、大廠、中小廠商,以及獨立游戲團隊和個人開發(fā)者。那么作為一個中小團隊,憑什么在市場上還有一些立足之地,會有我們自己定位呢?

我覺得是從各個方面我們和大廠不一樣,如游戲巨頭公司,其開展的項目投入是比較高的,無論是說人員成本,還是公司的運轉效率,都導致需要投入比較多的資金。同時,相對而言多數(shù)巨頭公司的人員平均能力值相對較高。因為無論是從應屆生,還是社招巨頭公司都能吸引到很多優(yōu)秀人才。

所以基于這種高投入、高能力值,大廠更愿意去做確定性比較高的賽道。例如之前大家都在競爭吃雞賽道,很多巨頭公司有四五支團隊,乃至有上百人的規(guī)模團隊去投入,去搶占賽道的頭部。當然搶占下來,是有很高的回報,因為巨頭每年要求的利潤是以億、10億、或者百億為單位。那么我覺得他要求這種高回報,才只能支撐起公司的這種高投入和高速發(fā)展。

我這里自然是小團隊,雖然我們在制作產品時投入也不算低,規(guī)??赡苓_到上千萬,但相較于巨頭過億的投入,我們更多是屬于一個普通投入的水平。

客觀而言,我們對產品的理解能力和分析能力,并沒有達到業(yè)內頂尖的能力水準,所以很多時間,我們往往會選擇波動性較高、尚未被驗證、沒有那么高確定性的市場,從而和巨頭公司達成錯位競爭。

去和巨頭競爭同一個賽道,除非是在時機或者其他方面取得領先,不然的話我認為還是存在一定的難度。所以對整個團隊的定位,我更傾向于提供不一樣的東西給玩家,在自己的賽道展開錯位競爭,也許最后能夠和巨頭構建出一個有序的市場,為用戶提供好的產品,而非擠在一個賽道加劇競爭。

中小廠商的關鍵詞:細分賽道、特色化內容、注重商業(yè)化

從2020年開始,我梳理出的五十一區(qū)工作室定位大概是三個。

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第一個是細分化,為什么是細分化呢?我們作為一個中小型廠商,我們能夠把某一類用戶理解透,能夠把一些游戲體驗去做好,甚至說我們在某一類的技術上有一定的積累,最終逐步形成自身的優(yōu)勢,我認為都是需要“專注”。

我們很難說把MOBA、模擬經營都去理解透徹,這其中的難度非常大,需要不同的能力模型以及不同的人才偏好。所以我們扎根在一個細分的賽道。

第二個是特色化,我認為不光是要扎根細分賽道,更需要有特色。就像我們做美食一樣,不同地區(qū)有不同地區(qū)的特色美食。我們需要在其中展現(xiàn)出自己的特色,從而吸引喜歡這一類型的用戶。

第三個是商業(yè)化,其實我們團隊在這一塊做得不太好,所以我把商業(yè)化作為關鍵詞列在這里。我始終認為,情懷歸情懷,品質歸品質,不管是做高品質的游戲,還是做出讓用戶印象深刻體驗的游戲,我認為情懷是一個必要項,但同時資金投入也是個必要項,所以為了能夠有足夠的資金去把產品做好,我認為產品要重視商業(yè)化,這樣才能夠有資金的投入,讓大家就是堅持去做好的產品,而不是說熱情散去后團隊還散掉了。

所以我們在細分賽道做特色化游戲的同時,也要重視商業(yè)化這個維度。

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其次,我想說我們在做特色化游戲的同時,還能理解手游的老大難問題——怎么獲取用戶。

大家可以感受到,流量正在變得越來越貴,從過去買一個用戶可能一塊錢到后來十塊錢到現(xiàn)在幾十塊錢,甚至有的游戲品類需要上百塊錢。

那么我覺得做一個特色化游戲,它是有助于獲取用戶的,核心概括就是特色化游戲就像“熟悉的陌生人”,舉例來說,給你個熟悉的內容,你會覺得我可能不太有興趣,就像一個看過十遍的電競,太熟悉了。但完全展現(xiàn)出一個陌生的東西,其存在的理解門檻又不能很好的讓人提起去探索的欲望。而一個游戲具備特色化,則能在熟悉的基礎上給予新鮮感。

現(xiàn)階段,我認為游戲獲取用戶的方式分為三種。

第一種是買量,買量現(xiàn)在已經成為很多廠商獲取用戶的核心方式,但我認為并不是每一個團隊都適合買量這種打法。一方面我覺得買量對于素材創(chuàng)意團隊的能力有比較高的要求,這個人才在市場中還是比較稀缺的,相信很多團隊和五一區(qū)工作室一樣,要組建這樣一個比較優(yōu)秀的市場推廣買量團隊并不容易,這其中涉及到創(chuàng)意能力、算法能力,以及包括持續(xù)的素材供給。而且還需要有一定的資金量去做支撐。

而且我個人觀點不太贊同買量,因為我認為買量是大家一塊把游戲行業(yè)僅有的一些利潤都讓出去了,把本該投入到產品上的資金投入到了買量內卷上。把錢給不同的流量平臺,轉而在研發(fā)上該投入的資金,如該投入1億,把研發(fā)經費砍到了5000萬,最后通過買量的方式,快速實現(xiàn)用戶獲取。

當然我也特別理解這件事情,因為其實要把5000萬、1億或者是2億的資金投入到研發(fā)其實是有難度的,也是有比較高的技術門檻的。因為一旦說團隊或者制作人沒有那么強的把控力能力,可能他投進去就是一年到四年的沉沒成本,但在買量時,也許投入10萬,或許就會對產品在市場的表現(xiàn)有一個大概的了解,所以買量具備優(yōu)勢也有劣勢,就看自己擅長哪種方法。

當然這種打法是可以結合的,如短期在產品投入時太多資金投進去的話,在營銷上發(fā)力無可厚非。另外以原神為例,我覺得它是真正的在為游戲產業(yè)帶來一些能量,把更多資金投到產品側,最后通過產品給用戶帶來更好的體驗,從而讓用戶群體完成自然傳播。

我認為這種形式或許會讓游戲行業(yè)越來越好,因為很多能量只持續(xù)出到產品側,畢竟玩家最終還是為產品買單,營銷側只是可能是加快速度而已,當然這只是我的一家之言,并不做任何參考。

第二種獲取用戶的方式,我覺得是“口碑”。不管是市場還是用戶,需要的仍然是好的產品,有我們游戲行業(yè)持續(xù)的提供好的產品,用戶才愿意把看視頻、小說的時間投入到游戲中來,因為游戲能帶來更好的體驗。

所以我非常認同TapTap、好游快爆這種可以讓游戲獲取口碑的平臺,它可以很好的幫助行業(yè)以及游戲團隊,尤其是小型團隊,在有機會去做出一款好產品時,不用擔心產品在上線沒有用戶知道?,F(xiàn)在我們也看到了很多通過口碑取得成功的好游戲。

第三種方式為傳統(tǒng)的聯(lián)運,如游戲在營收和特色化取得了一定的成績,然后通過和安卓渠道聯(lián)運,將游戲體驗提供給應用寶、華為、OPPO等渠道的用戶,最終讓用戶在產品上實現(xiàn)商業(yè)反饋。

我們團隊則更多是在依靠口碑傳播的方式,一方面我們團隊沒有什么太多運營的人員,我們唯一有的就是客服運營,我們甚至沒有推廣人員。另一方面,我們也不擅長做這些事情,但做特色化游戲,通過口碑傳播的方式,現(xiàn)在的平臺還是有機會讓我們獲得一定的用戶量。

在我們的四款產品中(《戰(zhàn)就戰(zhàn)》《荒野日記》《荒野日記-孤島》《桃源深處有人家》)是我們從2017年至今做過的一些產品,當然這只是一部分產品,我們在單平臺也能夠獲得幾十萬或者過百萬的用戶,加上其他平臺也能讓我們的產品出來不至于說沒有用戶。盡管這個用戶規(guī)模不算太大,但對于中小團隊來說是一個起步。

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另外,我認為做特色化游戲,有助于產品的留存。具備特色化的游戲,用戶會對游戲的體驗抱有期待,因為他不知道這個游戲后面會有怎樣的故事或者會怎樣體驗,還是說有怎樣游戲規(guī)則,因為從2013年到現(xiàn)在差不多9年的一個持續(xù)迭代,用戶的審美和閱歷都在不斷提升,當然這肯定是好事,只有用戶的審美和閱歷逐步提升,專心做好產品的團隊才會有更多機會。

其次,我還是更愿意把游戲定位為內容,而非是互聯(lián)網(wǎng)產品或者玩流量,而從內容層面來看,我認為就是需要百家爭鳴,與其更好不如不同。

而有特色的東西,才最終有機會形成記憶點,在用戶心中留下一個獨特的印象。

我們有一款名為《桃源深處有人家》的產品目前正處于預約階段,當然我們沒有取得什么成績,因為游戲還正在測試,處于研發(fā)過程中。但有一個有趣的現(xiàn)象是,很多用戶會在B站等視頻平臺分享我們的游戲內容,所以我認為,這很大原因是因為我們做了一些不一樣的東西,用戶也發(fā)現(xiàn)了,所以他會分享。

如果說我們做的內容和大家一樣,那么用戶不會有超出預期的體驗,他也不會有游玩、分享等一系列動作。實際上錄制視頻分享并不是一個簡單的事情,就像我體驗用戶的分享流程,我會發(fā)現(xiàn)其中包括錄制、剪輯、上傳等多個流程。所以我覺得一定要超出用戶的預期,用戶才會去做一些更多的操作。

前面講了很多我們?yōu)槭裁匆鎏厣螒?,這其中不僅僅是情懷,更是因為它能帶來實質性的正向反饋,有利于公司一個定位生存,有利于去獲取用戶,也有利于用戶去分享甚至留存下來。

特色化內容的實現(xiàn)路徑:創(chuàng)意加工程

而我們團隊做特色化游戲,主要是通過兩部分:創(chuàng)意和工程。

首先是創(chuàng)意部分,我認為一個團隊認可創(chuàng)意特別重要,這并不是說我們需要有創(chuàng)意,而是當我們做的時候,我們立馬又回歸到這個東西有沒有驗證過,那個東西我們要快速的幾天把做出來,不允許是錯的。我們的行為上要認可創(chuàng)意。

這里首先是有一個創(chuàng)意的文化。作為團隊的制作人,我其實認識到我是程序員出身,有較強的邏輯思維,但是當我工作的這些年,我發(fā)現(xiàn)邏輯思維更擅長1到100,而不是從0到1。而有些東西是蹦出來的,所以你要認識自己的創(chuàng)造力或許是不夠的。

而你欣賞這些有創(chuàng)造力的人時,團隊就會逐步形成創(chuàng)意文化,因為大家會感覺到創(chuàng)意被尊重,創(chuàng)意人才被尊重,并且公司的行為也會鼓勵去試錯,那么這時候會形成創(chuàng)意的文化和土壤。

當你有創(chuàng)意土壤后,就會吸引相應的創(chuàng)意人才。以五一區(qū)團隊為例,蘇州的人才密度很難和北上廣相比較,很多時候團隊收到的簡歷都是來自游戲的吸引、資訊平臺的介紹,以及官網(wǎng)。

那么我會發(fā)現(xiàn),我們和這些創(chuàng)意人才有共同的特性,因為他可能感覺到在其他團隊去做某些創(chuàng)意是一個比較高風險的事情,團隊不太能承擔,如上述提到的高投入的團隊,更多是希望做定向性強的事情。但我們作為中小型團隊,則更傾向于做創(chuàng)意內容,這也讓團隊和創(chuàng)意人才可以互相吸引。

還有一個關鍵點是“創(chuàng)意的助力”。

我認為創(chuàng)意的核心之一是輸入,一個人他的創(chuàng)意有多少,跟他輸入有多少有的時候成正比,團隊也是一樣的道理,團隊可以想辦法去提高團隊的集體數(shù)量。這個事情,是我們團隊也是會做的一件事情。比如一個美術他熟悉的畫風為10種,那么可能經過團隊美術的分享,或許就會拓寬到50種,而這也將輻射到整個團隊中,從而提高團隊的輸入量。

迭代式的反饋也將提升創(chuàng)意助力,如果說提出創(chuàng)業(yè)的人他總能夠得到一些反饋,無論說這些反饋正向還是負向,總比沒反饋好的多,團隊無論說在定性上給予一些反饋、討論,或者是甚至幫他去完成這個創(chuàng)意,我覺得都是對于創(chuàng)意是比較好的助力。

所以我覺得團隊如果有創(chuàng)意的文化,在吸引有創(chuàng)意的人才,同時提高輸入量和反饋,更有助于挖掘團隊想要的內容點。

以《桃源深處有人家》這個畫面為例,這是來源于千里江山圖的一個畫風,當然千里江山圖的畫風不能直接作為游戲的一方面,它的畫風非常淡雅,但我們做的是一款模擬經營游戲, 它需要更加煙火氣一點,所以在畫風上我們做了比較多的二次迭代。

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比如說其中我們比較喜歡的蘿卜人,這就是來源于創(chuàng)意人員的偶然,將原本小兔子的設定修改更具特殊化的蘿卜人。

也正是有了這些創(chuàng)意概念設計,才有了項目最原始的一個靈魂跟原始的出發(fā)點,并在基礎上我們去做這樣一款項目。

在工程方面,我過去并不太重視,畢竟小團隊更多采用口語化溝通,也認為口頭溝通的效率遠大于文本溝通。但在最近兩年,我越發(fā)認識到工程化的重要性,甚至有助于創(chuàng)意的產出,關于工程我主要分為四個層面:

最佳實現(xiàn)(SOP):最佳實踐是說當我們發(fā)現(xiàn)如果一個項目已投入幾十個人去做的時候,大家存在能力參差不齊的情況,有的人可能工作習慣比較好,有的人則效率較低,或者有的人對交互比較敏感,有的人交互不敏感,有的人做的時候能夠想到以后這個數(shù)值怎么設計,有的人則想不到。在參差不齊的情況下,溝通成本以及工作行為的不規(guī)范化將影響開發(fā)的進度。

所以我們采用了一種將最好的方法作為規(guī)范模板的方式,通過遵守同一套標準加快開發(fā)進度。如我們做設計的時候,必須非常清晰的表達出自己到底想設計什么樣的體驗,最后驗證我們的設計目的是否達到,將步驟更加具象化,如果不夠清楚,這個工程是不能動工的,不然將會極大的影響用戶體驗。這是我認為SOP的重要性。

枚舉、歸納、總結:我認為我們很多時候在做事情、做創(chuàng)新,需要吸取前輩的經驗,那么我覺得第一步是把成功的經驗枚舉出來,然后去歸納總結出中間比較核心的部分,最后再去進行內化和使用。

很多時候如果團隊完全的放任自由,甚至沒有對競品進行研究、對精品進行總結歸納,就自己上的話,往往會陷入自嗨的狀況,有可能自己想的東西其實只有60分,但是市面上已經有80分的東西了。

所以我更強調先枚舉,再歸納總結,最后內化成自己的東西創(chuàng)造出不一樣的體驗。而這其中哪些東西和別人一樣,哪些東西和別人不一樣不是關鍵,關鍵在于這個設計是否超出了用戶預期,是用戶想要的。

敏捷迭代:創(chuàng)新是需要敏捷迭代的,如在《桃園深處有人家》這個項目中我們做了很多功能,到現(xiàn)在已經做了4次測試,接下來還會做幾次測試。至于為什么做這么多測試,很大原因是因為我們的確是想去做創(chuàng)新,想去嘗試一些沒有驗證過的方式,但是這種方式說實話理論上能跑通,但實際玩家怎么反饋我們也沒有底。

所以做這種事情的時候,往往我們是采用敏捷迭代,我們會先把功能最核心的1/3部分先做著,然后實際跟蹤一下玩家的反饋,如果我們發(fā)現(xiàn)玩家討論的很熱烈,但抱怨也很高,我們就會確定這是玩家所感興趣的方向,只是我們做的體驗不到位。是不是說把接下來的2/3部分做好,就已經夠了。

如果玩家從來都不討論,這個功能也不咋用,那這個功能就不是玩家所需要的,那么我們就不會再花很多時間說一定要把這個功能的很多細節(jié)全都打磨好。這很有可能只是團隊自嗨出來的方向。還是避免去憋大招,因為一憋有時候就憋個兩三年,但結果反響并不好,我們盡可能在兩到五個月的周期時就測一把。

數(shù)據(jù)反饋:數(shù)據(jù)反饋我覺得跟創(chuàng)意都是息息相關的,無論是說我們去測試一個畫風,還是一個玩法做出來后看玩家的參與度,都需要數(shù)據(jù)的反饋。它是和敏捷迭代相輔相成的一個維度。

只有當我們得到的反饋,我們才知道我們做的東西是否是用戶想要的,如果發(fā)現(xiàn)是反向反饋,那么就需要及時調優(yōu),甚至是舍棄掉,這樣話我們才能把好的東西給留下來。

就拿《桃園深處有人家》的概念層設計而言,我們除了尊重創(chuàng)意之外,同樣也尊重數(shù)據(jù)。我們公司有一個IP叫一禪小和尚,另外我們也結合了綜藝節(jié)目《向往的生活》中的治愈、放松和田園風格,從而有了造就這個項目的沖動。

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立項初期,我們做了三種畫風,圖中左上角的第一張是寫實的畫風,這個寫實的畫風源于一禪小和尚這個IP,一禪小和尚就是通過這樣寫實的畫風,在全網(wǎng)吸引了超過1億的粉絲,所以我們最初認為這最起碼是一個不被用戶討厭的畫風,但還需要經過認證。

第二個則是來源于千里江山圖的畫風,一禪小和尚擁有較強的中國文化,所以我們考慮能有找到一個和中國文化比較貼近的畫風,所以我們從大量的中國古畫中找靈感,而看到千里江山圖時,我們會認為這是一個比較有特色,而且當代審美也可以接受的畫風。

左下角第三個畫風則是類似于繪本,我們想做的比較純粹、治愈,繪本的形式天生具備浪漫、懷舊在其中,且具備童真的元素,所以我們也做了繪本的這樣一個畫風。并且將不同的畫風進行了測試。

而在測試中,我們用了比較多的畫像,在不同的平臺去測試之后發(fā)現(xiàn)第一種寫實的畫風并沒有想象中受用戶喜歡,這里我們得到一個結論就是用戶喜歡一禪小和尚這個IP,更多是集中在內容層面。

而繪本和千里江山圖兩個畫風的數(shù)據(jù)差別其實并不大,而選擇千里江山圖的畫風則是因為團隊的特色化這個關鍵詞的指引。如果兩者數(shù)據(jù)一樣,我們肯定會優(yōu)先選擇更有特色的表達形式,而不是選擇看上去更安全的。這也正是我想表達的創(chuàng)意與工程的結合。

今天之所以展示的多是美術層面,更多是因為大家在沒有體驗到游戲時,畫面更能準備表達產品想要表達的核心。但我認為創(chuàng)意加工程不僅能解決美術問題,包括游戲中的社交玩法、功能玩法等等,我們都是通過創(chuàng)意加工程這個方式去實現(xiàn)自己想做的東西,給用戶傳遞想傳遞的體驗。另外也是希望避免產品在落地后,原本預想90分的產品但最終只有50分的窘境。

以上就是我如何通過創(chuàng)意工程結合去做特色化游戲的分享,謝謝大家。

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