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在游戲出海的國家地區(qū)選擇上,印尼和印度(以下簡稱雙?。┍粴w屬為新興的游戲市場。這是由于兩印地區(qū)的人口基數(shù)大且互聯(lián)網(wǎng)基建快速發(fā)展,而本土企業(yè)處于發(fā)展階段。不過雖然在拉新成本低、用戶獲取容易,但是回收相對(duì)較差,市場還需要培育成長。

本次,羅斯基內(nèi)容合作方OpenMediation企劃部出品的《2022兩印地區(qū)游戲市場研究報(bào)告》,將結(jié)合各種資料數(shù)據(jù),對(duì)兩印游戲市場現(xiàn)狀、各品類發(fā)展情況以及新興機(jī)會(huì)點(diǎn)進(jìn)行全方面分析,希望對(duì)面向海外的開發(fā)者有所幫助。

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一、雙印地區(qū)的發(fā)展歷程

首先我們先來看看雙印市場這些年的發(fā)展歷程。

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二、兩印地區(qū)手游發(fā)展紅利:人口數(shù)量大、本土企業(yè)競爭力低

1、兩印地區(qū)的基礎(chǔ)設(shè)施在近幾年得到了較快發(fā)展,“互聯(lián)網(wǎng)原住民”+“人口紅利”的雙重優(yōu)勢使得兩印成為游戲出海的利好地區(qū)。

從人口發(fā)展來說,兩印人口數(shù)量和人口結(jié)構(gòu)均適合游戲行業(yè)發(fā)展。從人口數(shù)量上來看,兩印地區(qū)具有較多的人口,這為手游在兩印地區(qū)的發(fā)展提供了人口紅利。>從人口結(jié)構(gòu)里來看,35歲以下是主要的游戲受眾,占比接近70%,存在著龐大的適游戲群體。

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2、雖然兩印地區(qū)剛開始發(fā)展游戲的時(shí)候,都是本土游戲占據(jù)領(lǐng)先地位,但隨著海外游戲加入本土市場的競爭加劇,兩印地區(qū)的玩家開始更加喜好海外廠商制作的游戲,本土游戲的影響力逐漸降低。需要注意的是,印度對(duì)于海外游戲的接納度沒有印尼高。在政策方面,印度有更多的政策限制。

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3、印度玩家的arpu值較低,廣泛的玩家群體尚未培養(yǎng)出成熟的付費(fèi)習(xí)慣,從數(shù)據(jù)結(jié)果來看,印度比印尼更適合“流量型打法”。

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三、兩印地區(qū)手游流量機(jī)會(huì):超休閑和模擬DAU領(lǐng)先

1、超休閑:輕益智和超休閑跑酷用戶集中

總體情況:兩印地區(qū)的超休閑游戲總體情況是類似的,輕益智和超休閑跑酷是兩印地區(qū)用戶最集中的玩法,且輕益智和超休閑跑酷頭部游戲的重合度較高,這兩個(gè)玩法的游戲在兩印地區(qū)的各方面表現(xiàn)較為類似 。

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除此之外,印尼玩家近期對(duì)小游戲合集偏好增長較為明顯,但該游戲在印度地區(qū)表現(xiàn)欠佳,因此針對(duì)小游戲合集,建議進(jìn)入印尼地區(qū)。

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2、模擬:模擬操控和模擬養(yǎng)成用戶集中

總體情況:兩印地區(qū)的模擬類游戲總體情況是類似的,模擬操控和模擬養(yǎng)成是兩印地區(qū)用戶最集中的玩法;且頭部游戲的重合度較高,這兩個(gè)玩法的游戲在兩印地區(qū)的各方面表現(xiàn)較為類似 。

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除此之外,印尼玩家對(duì)沙盒類游戲的喜好程度較高,但該品類在印度地區(qū)表現(xiàn)不佳,因此針對(duì)沙盒類游戲,建議選擇印尼地區(qū)作為出海目標(biāo)。

兩印地區(qū)玩家對(duì)于輕益智游戲的偏好相似。輕益智玩法DAU Top10產(chǎn)品中,兩印地區(qū)一半游戲相同(右圖紅框標(biāo)注的為同款游戲)。同時(shí)兩印地區(qū)的輕益智游戲在兩個(gè)時(shí)間段內(nèi)都實(shí)現(xiàn)了一定程度的用戶增長,反映出兩印地區(qū)的用戶對(duì)該品類游戲的喜好程度較高。

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四、兩印地區(qū)手游營收機(jī)會(huì)

總體市場:從總體玩法的偏好上來看,兩印地區(qū)用戶的偏好差異較小,且同類玩法的重合度較高,說明兩印地區(qū)用戶在游戲的選擇上呈現(xiàn)大致相似的特點(diǎn),換言之,一個(gè)游戲如果在印度地區(qū)有一定的獲客能力,在印尼地區(qū)表現(xiàn)也不會(huì)太差。用戶在付費(fèi)能力上差異較大,印度地區(qū)僅動(dòng)作類游戲營收較高,其它玩法營收表現(xiàn)較差;而印尼地區(qū)在動(dòng)作、策略和RPG三個(gè)玩法上,營收表現(xiàn)都較好。

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印尼的整體游戲收益高于印度,比印度更適合以IAP變現(xiàn)為主的游。從總體收益上看,印度地區(qū)總體收益較低,動(dòng)作類游戲占了一半以上的收益并實(shí)現(xiàn)了16%的增長。印尼地區(qū)的總體收益相對(duì)較高,除動(dòng)作類游戲外,策略、桌游棋牌和RPG的收益均表現(xiàn)不錯(cuò)。兩地相比而言,印尼地區(qū)對(duì)以IAP變現(xiàn)為主的游戲更為友好。

1、FPS/TPS玩法是兩印地區(qū)動(dòng)作類游戲的主要收益來源,其他玩法發(fā)展較為乏力。

動(dòng)作類游戲中,兩印地區(qū)的主要收益來源都是FPS/TPS品類,其他玩法的收益極少。

印度地區(qū)中,F(xiàn)PS/TPS收益有所上漲(18%),《GarenaFree Fire》和《Battlegrounds MobileIndia》為其主要收益來源。

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2、兩印地區(qū)中,SLG是策略類游戲的主要收益來源。印度地區(qū)該品類實(shí)現(xiàn)了13%的上漲,策略類游戲中,《Clash of Clans》的收益增長最多。印尼地區(qū)的策略類游戲收益盡管下滑11%,但游戲《Clash of Clans》仍然實(shí)現(xiàn)了一定程度的收益上漲,保持收益第一。

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在核心玩法上,兩印地區(qū)的用戶都對(duì)建造+戰(zhàn)斗的組合非常喜愛,說明大部分游戲可以在兩個(gè)地區(qū)共同發(fā)展。

注意∶非重合的頭部游戲存在只在一個(gè)地區(qū)發(fā)行通過戰(zhàn)斗獲取資源提升自身技能Clash Royale 多人作戰(zhàn)的情況,例如游戲《Rise of Kingdoms∶ Lost Crusade》,在印度地區(qū)并未發(fā)行。同時(shí)還存在一些游戲在兩個(gè)地區(qū)分別獲客,但在某個(gè)地區(qū)營收能力不佳的情況,比如游戲《Rise of Empires∶Iceand Fire》和《Last Shelter∶Survival》。

出海方向:在出海時(shí),對(duì)于研發(fā)成本較高的游戲,比如動(dòng)作類和策略類,需注意兩印用戶的機(jī)型問題,對(duì)游戲的色彩進(jìn)行一定的調(diào)整,避免畫面過曝給用戶帶來不好的體驗(yàn)。而對(duì)于一些研發(fā)成本較低的游戲,比如超休閑和模擬,則需要注意游戲的學(xué)習(xí)成本和美術(shù)品質(zhì)應(yīng)當(dāng)對(duì)應(yīng)用戶的偏好進(jìn)行地區(qū)選擇。

五、兩印地區(qū)手游出海本地化建議

1、游戲本土化是進(jìn)入非本地市場的重要環(huán)節(jié)

游戲的本土化的概念∶為適應(yīng)目標(biāo)地區(qū)的用戶而對(duì)游戲中的各方面進(jìn)行調(diào)整修改的過程。狹義上講,主要指游戲內(nèi)語言的翻譯、美術(shù)和外圍系統(tǒng)等的調(diào)整;廣義上講,也包括為了目標(biāo)國家的游戲市場環(huán)境和法律法規(guī)而做出的內(nèi)容與功能性調(diào)整,最終的目的都是為了提升目標(biāo)地區(qū)的用戶粘性和降低推廣游戲的難度。

為什么要做本土化∶兩印地區(qū)相對(duì)于一些文化壁壘較低的地區(qū)(如美國、英國等),存在語言、文化、行為習(xí)慣等差異,如果不進(jìn)行本土化操作,獲得準(zhǔn)入之后,目標(biāo)玩家就會(huì)存在不適應(yīng)的問題,從而導(dǎo)致游戲的獲客難度增加。

注意∶在出海兩印地區(qū)的游戲中,本土化是需要考慮的內(nèi)容之一,兩印地區(qū)的宗教人群占比非常高,在行為、認(rèn)知、消費(fèi)能力等方面都有著自己的特點(diǎn)。

2、兩印地區(qū)分發(fā)渠道∶Google Play是兩地主要分發(fā)渠道

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兩印地區(qū)中由于安卓設(shè)備的市場占有量都超過了80%,因此Google Play是兩個(gè)地區(qū)主要的分發(fā)渠道。

印度的移動(dòng)市場中,安卓設(shè)備占據(jù)了98%的份額,和中國一樣,第三方應(yīng)用商店同樣在印度手游分發(fā)中作用巨大。此外,雖然Google Play商店是印度手機(jī)用戶最主要的應(yīng)用下載渠道,但是仍有30%的應(yīng)用是來自第三方安裝或者其他渠道。Mobango,SlideMe和Getjar的地位也同樣重要,其中,Mobango作為印度本土的免費(fèi)應(yīng)用商店,游戲以及視頻的下載量達(dá)2.7億次。

印尼地區(qū)中,除了Google Play之外,Samsung Galaxy Apps、9Apps、Mobogenie、1Mobile、apkmania等均占有一定的市場份額,是重要的分發(fā)渠道。

3、營銷方式∶社交媒體是兩地主要的傳播渠道

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兩印地區(qū)用戶活躍度最高的都是以YouTube和Facebook為主的移動(dòng)社交媒體,因此主要的傳播渠道是通過社交媒體進(jìn)行宣傳。

印度地區(qū)的游戲推廣需要利用印度人愛社交的特點(diǎn),將流引向Facebook主頁,然后通過社交媒體上的內(nèi)容營銷引導(dǎo)用戶下載注冊,并在游戲過程中充分利用用戶的社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳播,除此之外,印度地區(qū)用戶還喜歡從YouTube推薦的游戲中選擇和下載,因此YouTube廣告投放也是印度地區(qū)推廣游戲不錯(cuò)的方式之一。

印尼玩家獲取新游戲的渠道首選社交媒體,其次是視頻平臺(tái)和游戲網(wǎng)站。最受歡迎和最活躍的社交媒體平臺(tái)是YouTube、Facebook、WhatsApp、Instagram和LINE。其中Instagram和Facebook是印尼滲透率最高的兩個(gè)社交媒體,Instagram用戶的經(jīng)濟(jì)狀況要優(yōu)于Facebook,因此出海印尼地區(qū)時(shí),對(duì)于以廣告變現(xiàn)為主的游戲可以選擇Facebook為主要的營銷渠道,而針對(duì)中重度游戲,則可以選擇Instagram。

4、兩印地區(qū)手游用戶支付方式∶印度地區(qū)支付方式較少,印尼地區(qū)支付方式豐富

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支付方面,印度的互聯(lián)網(wǎng)支付方式并不健全,信用卡普及率較低。但是,2016年的廢鈔運(yùn)動(dòng)加速了印度當(dāng)?shù)匾苿?dòng)支付工具普及,其中Paytm用戶數(shù)量已突破兩億人,用戶量和交易數(shù)量都有明顯增長。

而得到政府支持的BHIM,也在快速發(fā)展。而在印尼,信用卡滲透率不足10%,游戲玩家可以通過線下支付Indomog、在線商品和服務(wù)電子支付商MOLPay、Unipin、GudangVoucher等支付方式進(jìn)行支付。運(yùn)營商計(jì)費(fèi)、電子錢包支付和銀行轉(zhuǎn)賬是當(dāng)?shù)赜螒蛲婕易钪饕母顿M(fèi)渠道。

運(yùn)營商計(jì)費(fèi)∶Telkomsel是印尼最大的電信運(yùn)營商,市場占有率約為56%,其他運(yùn)營商還有Indosat和Excelcomind,這3大運(yùn)營商可以覆蓋約98%的移動(dòng)用戶。

電子錢包支付∶DANA、GOPAY、OVO、Walipay、LinkAja、DOKU是目前印尼當(dāng)?shù)刈畛S玫碾娮渝X包支付。

除了以上電子錢包支付,網(wǎng)銀轉(zhuǎn)賬、ATM機(jī)轉(zhuǎn)賬、便利店支付也是當(dāng)?shù)厝顺S玫母犊罟ぞ摺?/span>

6、美術(shù)設(shè)計(jì)∶需要根據(jù)當(dāng)?shù)赜脩舻奈幕?xí)慣作出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整

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用戶的習(xí)慣包括對(duì)游戲的操作習(xí)慣和游戲內(nèi)設(shè)計(jì)認(rèn)知習(xí)慣兩印地區(qū)用戶在對(duì)某些事物的認(rèn)知上有一些特點(diǎn)需要注意。

舉個(gè)例子來說,不同的花在不同地區(qū)的花語有所不同。菊花在中國更多的是寄托人們哀思和悼念,而在印度,菊花是婚禮上象征喜慶的花朵。荷花在中國是高潔的象征,而在印度是祭祀使用的花朵。因此在一些容易出現(xiàn)花朵的游戲中(比如模擬類游戲中有約會(huì)情節(jié)的游戲),在進(jìn)行游戲本土化設(shè)計(jì)時(shí),就需要考慮到這些元素。再比如,印度地區(qū)的宗教將牛視為圣物,因此游戲中出現(xiàn)宰殺活?;蚺Fぶ破返膬?nèi)容則需要進(jìn)行本地化處理。

印尼地區(qū)接近90%的人都信仰伊斯蘭教,伊斯蘭教的相關(guān)習(xí)俗中,酒精和豬肉是禁忌項(xiàng)目,因此在部分生活模擬類游戲中,存在酒水和豬肉的畫面需要被重新設(shè)計(jì),另外女性身體不宜暴露過多。

兩印都認(rèn)為左手是不潔的象征,因此,兩地人民都不用左手打招呼、接受禮物或遞交物品,兩個(gè)地區(qū)在游戲設(shè)計(jì)上都需要注意這點(diǎn)內(nèi)容。

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