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對于物價的上升相信很多人都有記憶深刻的體驗,生活成本的提高也直接影響到了很多人的生活水平。

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2011年的《孤島危機2》

游戲行業(yè)也是一樣,在過去十年里,開發(fā)游戲的成本同樣水漲船高,而且這種上漲的趨勢幾乎并不會停止。

2015年,時任華納游戲蒙特利爾的首席關(guān)卡設(shè)計師 jiayang yang曾發(fā)文表示,當(dāng)時一般一個AAA游戲的開發(fā)成本“必須控制在5000萬美元以下,超過這個數(shù),想要盈利就很困難了”;而在去年上線的《原神》,米哈游在早期宣布開發(fā)成本就已經(jīng)達到了1億美金。

然而這個數(shù)字隨著次世代的到來,依然在不斷地攀升。近日,前SIE Worldwide Studios的董事長肖恩·萊登 (Shawn Layden)在接受彭博社采訪時表示,游戲開發(fā)“似乎每個平臺的成本都翻了一番”,并指出他對PlayStation 4最近的大作開發(fā)預(yù)算都達到了 1 億美元。

并且肖恩·萊登預(yù)測,在PS5上,次世代大作游戲的制作成本將達到 2 億美元,而且這一數(shù)字將繼續(xù)呈指數(shù)級增長。

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擔(dān)任董事長期間,肖恩·萊登領(lǐng)導(dǎo)下的索尼,開發(fā)出了例如《地平線零黎明》和《戰(zhàn)神》等近十年來索尼第一方銷量最高的游戲產(chǎn)品,他甚至還確定了PS5推向市場的時機。肖恩·萊登于2019年9月離開索尼,考慮到游戲的開發(fā)周期和疫情的影響,最近PlayStation部分主機大作的開發(fā)預(yù)算他應(yīng)該都相對清楚,2億美金的預(yù)測也相對靠譜。

不可持續(xù)的道路

水漲船高,甚至是“指數(shù)級增長”的成本,最直接的后果就是不可持續(xù)發(fā)展。

對于3A,部分玩家可能會覺得它代表著三個“A Lot”,當(dāng)然也有人認(rèn)為它是高成本的代表,就和米其林三星一樣,代表著游戲行業(yè)的最高評級。不管是哪一種釋義,它都賦予了3A大作“頂尖”的含義,也讓很多國人玩家和游戲從業(yè)者懷抱著3A的夢想。

在經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展后。3A游戲的開發(fā)在育碧等國際大廠可以說已經(jīng)有了相對成熟的生產(chǎn)管線以及商業(yè)模式,然而生產(chǎn)成本的不斷提高對于3A游戲而言,在肖恩·萊登看來或許將讓游戲行業(yè)走上一個糟糕的未來。

前Bungie工作室CEO Harold Ryan就曾在自己的博客中發(fā)文表示,3A推動行業(yè)發(fā)展,旗艦作品往往能夠起到推動科技和平臺創(chuàng)新的作用;與此同時3A項目往往是發(fā)布商業(yè)成功產(chǎn)品最可靠、穩(wěn)定的方式。

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但問題也就出在這里,創(chuàng)新和商業(yè)上的成功算不上很好的“伙伴”。游戲公司畢竟還是以盈利為第一目的,在3A大作特別是單機這樣幾乎一次性買賣的商業(yè)模式面前,游戲公司所需要承擔(dān)的風(fēng)險,必然會隨著日漸增高的開發(fā)成本,加上可以高達開發(fā)成本數(shù)倍的營銷成本一同增長。

“如果我們不能阻止成本曲線上升,我們所能做的就是盡量降低風(fēng)險”,肖恩·萊登如此評論道,而降低風(fēng)險的舉措之一就是“炒冷飯和開發(fā)續(xù)作”。

Harold Ryan對于這一現(xiàn)象,他曾表示:“3A游戲的投入規(guī)模往往會導(dǎo)致公司想要保護他們的投資,在某些情況下,這可能會導(dǎo)致公司無法對員工做出正確的事情。作為一個開發(fā)者,在一個大項目上簽字可能會給自己帶來很多的限制,這是自由創(chuàng)作不會遇到的。”

與此同時肖恩·萊登在采訪中直接表示,玩家已經(jīng)習(xí)慣了每年都更龐大、更漂亮的游戲。這也導(dǎo)致游戲行業(yè)也開始對越來越大的世界和更漂亮的圖形展現(xiàn)出了別樣的偏愛。而對于游戲玩法、系統(tǒng)的創(chuàng)新,玩家和游戲公司反而缺少感知和投入。

育碧Massive Entertainment工作室總監(jiān)David Polfeldt在自己的回憶錄中就表示,“在2005年加入Massive工作室一個月之后,他發(fā)現(xiàn)所有的暢銷游戲都是續(xù)作產(chǎn)品”,“人們的熱情更多是圍繞在光照技術(shù)和栩栩如生的角色上,而不是品類創(chuàng)新和新玩法這樣重要的事情”。

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其實這也不難理解,畢竟畫面和大世界讓玩家可以通過肉眼就直接體驗到3A的不同,一度甚至出現(xiàn)了玩家提出“游戲《只狼》只有 16G,售價卻有 300+,感覺不值”,這樣用游戲大小來判定游戲價值的提問。

于是我們就會看到《COD》系列,在過去十年里,除了2013年(GTAV)和2018年(荒野大鏢客2),每年都是美國最暢銷的游戲,根據(jù)GameSpot的一份報告,NPD 集團執(zhí)行董事兼電子游戲行業(yè)顧問 Matt Piscatella 最近預(yù)測,《使命召喚:先鋒》將成為 2021 年美國最暢銷的電子游戲。

當(dāng)然GameLook也不是說《COD》這種系列或者是一些炒冷飯的產(chǎn)品沒有創(chuàng)新,只是“旗艦作品往往能夠起到推動科技和平臺創(chuàng)新的作用”這種程度的創(chuàng)新,在游戲公司普遍求穩(wěn)的風(fēng)向下,出現(xiàn)的機會將被進一步縮小。

熱點和跟風(fēng)

當(dāng)然除了通過吃老IP的紅利降低成本帶來的風(fēng)險,更加不可持續(xù)發(fā)展的是,游戲公司可能會將更高的預(yù)算投入到游戲行各種熱點之中,就比如吃雞和Metaverse。

每個公司都想在這個千億市場最新的熱點中分一杯羹,從手游時代初期的《Candy Crush》,到吃雞玩法的《PUBG》《堡壘之夜》,再到最近Metaverse的《Roblox》。

對此肖恩·萊登表示“缺少創(chuàng)新加上這一趨勢的結(jié)局是,市場最終將會成為只剩下3-4 個繼續(xù)存在的游戲或游戲類型的孤島,游戲的多樣性將不復(fù)存在”。雖然肖恩·萊登在索尼任職期間,也遵循的是類似的戰(zhàn)略。

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以Metaverse為例,GameLook其實也報道了很多相關(guān)的投資和收購,有社交軟件為自己貼上Metaverse的概念然后上市,有初創(chuàng)公司業(yè)務(wù)還在試驗階段就獲得了千萬美元的投資,就連肖恩·萊登目前所任職的游戲服務(wù)公司Streamline Media Group,在官網(wǎng)首頁也是大大的“Metaverse”。

還有就比如手游,除了育碧、R星等大家心知肚明的大廠以外,就連索尼也是一樣,今年早些時候,就有報道稱索尼的重心將從大預(yù)算的3A游戲轉(zhuǎn)移到銷售額更高的較小,更具實驗性的游戲上(比如手游)。雖然隨后PlayStation的首席執(zhí)行官Jim Ryan澄清道,較小的游戲?qū)⑴c外部工作室合作,但Play Station Mobile的復(fù)活也證明了索尼進入手游行業(yè)的決心。

當(dāng)然這些投入怎么看都是合理的,Metaverse是游戲行業(yè)的未來,而手游代表著一個迅速成長的巨大市場,對于游戲公司而言,按兵不動反而會顯得過于保守。但對于大作特別是3A這種長時間高投入的游戲來說,資源的傾斜將進一步限制開發(fā)團隊創(chuàng)新和技術(shù)的發(fā)揮。

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西西弗斯式的努力

越來越高的開發(fā)成本勢必會帶來游戲公司對于市場和項目更加保守的考量,對于想要在經(jīng)濟方面獲得可預(yù)測表現(xiàn)的企業(yè)而言,新IP和創(chuàng)新是非常可怕的。如果從盈利的方面考慮,熱點賽道和續(xù)作是毫無疑問的選擇,因為這些類別更可預(yù)測、更穩(wěn)定,也更容易收回投入和相對成熟的商業(yè)模式。

但在自己的回憶錄中,David Polfeldt表示,“十五年后(2005-2020),各種續(xù)作仍然霸占著暢銷榜,隨著Xbox Series X和PlayStation 5的即將到來,仍然看不到人們希望的任何革命性的東西出現(xiàn)。當(dāng)然,過去的十多年里,游戲業(yè)出現(xiàn)了進步,比如《堡壘之夜》和《PUBG》的爆發(fā),但總的來說,整個游戲行業(yè)可能進入了“有點周而復(fù)始的循環(huán)”?!?/span>

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而破除這種循環(huán),電影行業(yè)或許為我們找到了解決辦法。上世紀(jì)初,美國電影產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,先后出現(xiàn)了米高梅迪士尼等公司,甚至在二戰(zhàn)期間還出現(xiàn)了《亂世佳人》這樣的經(jīng)典作品,從1939年至今,總票房近4億美元。

但火熱的電影行業(yè)帶來的卻并不是更多的《亂世佳人》,反而是在畫面、布景、營銷等投入上,美國各大電影公司開始卷了起來。于是1963年,就出現(xiàn)了幾乎令二十世紀(jì)??怂?/span>破產(chǎn),成本高達4400萬美元(相當(dāng)于2017年的3.52億美元)的《埃及艷后》。

好在有希區(qū)柯克這樣的導(dǎo)演,他不使用超級大電影的高預(yù)算,就可以創(chuàng)造出高質(zhì)量的內(nèi)容,獲得商業(yè)和口碑上的成功。

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生化危機十年老粉的筆者,目前心中的年度最佳卻依然是《雙人成行》

正如David Polfeldt所說的,“3A就已經(jīng)足夠了,我們不需要4A或者更多A”,回看最近兩年讓很多人印象深刻的游戲產(chǎn)品,除了理所當(dāng)然的各種大作之外,從《哈迪斯》到今年年初的《鬼谷八荒》《戴森球》,再到后來的《雙人成行》,無一不是在有限的成本里發(fā)揮了游戲的魅力。

就像西西弗斯,游戲公司通過增加投入將畫面表現(xiàn)等方面推到頂峰,巨石最后依然會落到游戲的可玩性和趣味性上。

總而言之,在GameLook看來,未來不僅是3A,還包括手游等整個游戲行業(yè),決定游戲成功和未來的必然不是高昂的開發(fā)成本和無底洞般的營銷投入,誠然這些很重要,但游戲歸根結(jié)底還是有關(guān)創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),作為世界上最大的娛樂媒介,我們帶給人們的是享受游戲的樂趣。

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