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我和LGD.Girls的第一次對(duì)話幾乎是草草結(jié)束的——原本計(jì)劃的2個(gè)小時(shí)采訪時(shí)間壓縮到了40分鐘,提綱里預(yù)設(shè)的問題都沒有收到預(yù)期的反饋,在后來(lái)整理的錄音稿里發(fā)現(xiàn)了7次“這個(gè)還不太清楚,現(xiàn)在沒時(shí)間去想”——嚴(yán)格來(lái)說,在一個(gè)完整的成稿流程里,我連采編階段都遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒完成。

好在負(fù)責(zé)聯(lián)系隊(duì)員和教練的旁聽工作人員預(yù)判了我的情緒,關(guān)掉語(yǔ)音后他給我發(fā)來(lái)了私聊:馬上要打決賽,教練和隊(duì)員們都在忙著訓(xùn)練,咱們可以之后再約。

彼時(shí)正是首屆王者榮耀女子公開賽賽事期。半個(gè)月前,LGD.Girls剛以城市分站賽積分榜第6名的成績(jī)?nèi)雵甓瓤倹Q賽,13天后,這支剛成立4個(gè)月的戰(zhàn)隊(duì)將與RE-Girls、火豹電競(jìng)、aGirl等多支成熟電競(jìng)女隊(duì)一同爭(zhēng)奪冠軍。

頻繁的賽事安排幾乎已經(jīng)成為電競(jìng)選手職業(yè)生活的基本節(jié)奏。即便是在受疫情影響,電競(jìng)賽事普遍縮水的2020年,國(guó)內(nèi)各主辦方也結(jié)合線上線下兩種模式舉辦賽事過萬(wàn)場(chǎng);單以去年在上海舉辦的英雄聯(lián)盟全球總決賽一個(gè)賽程為例,就在5周內(nèi)總共開展了114場(chǎng)比賽。而在今年,根據(jù)博彩網(wǎng)站收錄的比賽列表顯示,至少開展了76項(xiàng)英雄聯(lián)盟賽事,囿于各種現(xiàn)實(shí)條件限制,假設(shè)一支戰(zhàn)隊(duì)只選擇其中的10項(xiàng)賽事參加,按照小組賽平均5輪計(jì)算,則意味著該戰(zhàn)隊(duì)的常規(guī)人員每人至少參加50場(chǎng)正式比賽,平均一周一次。

然而,如果提到女選手參加電競(jìng)賽事,話題就會(huì)變得陌生許多,即便如今女性電競(jìng)用戶已近四成。“女生技術(shù)菜——少有比賽可打——缺乏專業(yè)俱樂部——女生技術(shù)菜”在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間里都是難以破局的死循環(huán)。在這個(gè)閉環(huán)中,很少有人注意到電競(jìng)女性的熱愛與權(quán)利。

倒也不是沒有電競(jìng)女子賽事。2015年-2017年間,“龍珠女神邀請(qǐng)賽”“京東游戲妹子杯”等比賽也曾掀起過一波熱潮,自2020年開始,又陸續(xù)出現(xiàn)了TGA王者榮耀女子賽和王者榮耀女子公開賽等大型賽事。然而每一次女子電競(jìng)賽事的舉辦,總是伴隨著社會(huì)大眾關(guān)于“性別偏見”“電競(jìng)媚男厭女”的討論,就連2021年王者榮耀女子公開賽年度決賽的宣傳片也以打破刻板印象作為關(guān)鍵詞。販賣同情似乎成為了職業(yè)電競(jìng)女選手出場(chǎng)的必備話題。

隨著女子賽事數(shù)量和規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,越來(lái)越多的女玩家投身職業(yè)電競(jìng),一支支電競(jìng)女隊(duì)“順理成章”地成為了世俗眼中“撕掉女性標(biāo)簽的代言人”。面對(duì)社會(huì)大眾的議論,“圍城”之中的她們又是如何自處的呢?

12月11日,首屆王者榮耀女子公開賽年度總決賽落下帷幕。13日,我終于對(duì)LGD女子戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行了一場(chǎng)“遲到”20天的正式采訪。

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熱愛電競(jìng)游戲的大有人在,但要從事電競(jìng)職業(yè),卻從來(lái)不是一件簡(jiǎn)單的事。

艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),按照半年內(nèi)至少觀看過或參與過核心電競(jìng)游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),或者每周頻繁玩核心電競(jìng)游戲或觀看相關(guān)直播的用戶計(jì)算,目前我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)到5億人。

然而在這么大的規(guī)模中,電競(jìng)行業(yè)卻只“篩選”出了千分之一的核心用戶,給予他們成為職業(yè)選手的機(jī)會(huì)。今年騰訊新聞谷雨數(shù)據(jù)聯(lián)合全國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟、娃哈哈和艾瑞咨詢發(fā)布的《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》中指出,目前電競(jìng)選手整體從業(yè)規(guī)模超過50萬(wàn),預(yù)測(cè)未來(lái)五年該崗位需求量近200萬(wàn)。電競(jìng)職業(yè)選手還存在著150萬(wàn)的人才缺口需要補(bǔ)充。

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(圖源《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》)

電競(jìng)作為朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)早在5年前就得到了國(guó)家層面的認(rèn)可。2016年,教育部將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)增設(shè)入教育與體育大類。隨后,中國(guó)傳媒大學(xué)、澳門科技大學(xué)上海體育學(xué)院、四川電影電視學(xué)院等高校紛紛開設(shè)相關(guān)專業(yè),為電競(jìng)這個(gè)熱門行業(yè)輸送人才。

中國(guó)傳媒大學(xué)作為高等教育的頂尖院校之一,又是國(guó)內(nèi)第一個(gè)開設(shè)“電競(jìng)專業(yè)”的211高校,按理來(lái)說它在資源配置、地域條件、校企聯(lián)合等各個(gè)方面都具有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),然而它似乎并未探索出一條能培養(yǎng)職業(yè)選手的途徑。

中傳在本科招生網(wǎng)上將電競(jìng)專業(yè)稱為“藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)”,意在培養(yǎng)電競(jìng)游戲策劃設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)管理人才,課程包括游戲策劃、游戲項(xiàng)目管理、賽事策劃、賽事管理、賽事導(dǎo)播等。據(jù)媒體今年年初報(bào)道,中國(guó)傳媒大學(xué)的首屆電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)生或讀研、或進(jìn)事業(yè)單位,剩余不到10人將進(jìn)入游戲廠商工作。

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(圖源中國(guó)傳媒大學(xué)本科招生網(wǎng))

從理論上來(lái)看,高校難以培養(yǎng)出電競(jìng)職業(yè)選手情有可原——據(jù)現(xiàn)有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,絕大多數(shù)電競(jìng)選手的年齡低于23歲,這意味著備戰(zhàn)職業(yè)選手之路最好應(yīng)該在20歲之前——假設(shè)踏入職業(yè)體系之前的學(xué)習(xí)周期為兩年。在這樣的預(yù)設(shè)之下,“職高”成為了最適合進(jìn)行職業(yè)電競(jìng)培訓(xùn)的地方。

不少職高也就順理成章開設(shè)了“電競(jìng)專業(yè)”,授課內(nèi)容大致以“電子競(jìng)技+新媒體運(yùn)營(yíng)”為主,學(xué)校會(huì)在定期培養(yǎng)篩選后把天賦高的學(xué)生訓(xùn)練成職業(yè)選手,其余學(xué)生則學(xué)習(xí)電競(jìng)直播、賽事策劃、戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng)等相關(guān)職業(yè)知識(shí)。結(jié)果是,雖然也有學(xué)生成為職業(yè)選手,但是基本上都在小戰(zhàn)隊(duì),參加的賽事含金量也無(wú)從可知。

盡管如此,這些提前接觸電競(jìng)的孩子們頂多也只能算作“預(yù)備役”,因?yàn)殡S著《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》下發(fā),英雄聯(lián)盟、和平精英、王者榮耀等多項(xiàng)電競(jìng)賽事已對(duì)參賽選手年齡進(jìn)行限制——必須年滿18周歲。

院校培養(yǎng)出的電競(jìng)?cè)瞬沤K究還是以俱樂部管理、賽事策劃運(yùn)營(yíng)、解說等為主,職業(yè)選手寥寥無(wú)幾。就目前來(lái)看,職業(yè)選手的培養(yǎng)很難依靠院校的教育。畢竟打電競(jìng)職業(yè)不是玩游戲,要實(shí)現(xiàn)從電競(jìng)玩家到職業(yè)選手的轉(zhuǎn)變可謂“難上加難”。

在選拔職業(yè)選手時(shí),俱樂部通常會(huì)從全國(guó)榜單上挑選名次靠前的玩家進(jìn)行線上聯(lián)系,溝通考評(píng),然后轉(zhuǎn)至線下試訓(xùn),最終能進(jìn)入戰(zhàn)隊(duì)的選手幾乎都為過億玩家中國(guó)服排名近百?gòu)?qiáng)的“高手”。

像LGD.Girls里看似可愛毫無(wú)攻擊力的婭楠,實(shí)際上就是王者榮耀巔峰賽排位全國(guó)104名的“兇殘射手”。除她以外的其他幾位成員,無(wú)一例外都是“百萬(wàn)里挑一”的高手。就算是高手,踏進(jìn)職業(yè)門檻后還是需要跨越一道又一道的深溝巨壑。

在過去的三個(gè)月里,她們?cè)诤贾莼亟?jīng)歷了近乎殘酷的封閉式訓(xùn)練——下午14時(shí)開始打四場(chǎng)BO3(三局兩勝制)訓(xùn)練賽或兩場(chǎng)BO5(五局三勝制)訓(xùn)練賽,而后進(jìn)行賽后復(fù)盤、打巔峰賽。結(jié)束后,隊(duì)員再根據(jù)自己的情況加練、學(xué)習(xí),一般到睡覺時(shí)已經(jīng)凌晨三四點(diǎn)了。睡到第二天中午起床,下午13時(shí)進(jìn)訓(xùn)練室準(zhǔn)備,然后又開始新一天的訓(xùn)練,周而復(fù)始。

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(LGD.Girls訓(xùn)練的樣子)

但作為職業(yè)選手而言,她們的選拔之路似乎并不具有代表性——LGD女選手和男選手的職業(yè)門檻并非統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)線,而是低了一截。LGD俱樂部對(duì)青訓(xùn)男選手的基本要求是國(guó)服前50,KPL男隊(duì)員的成績(jī)排名需在全國(guó)前10;而篩選女選手卻主要通過劃段方式——比如國(guó)服第一名是2500分,達(dá)到2000分的女生能得到試訓(xùn)機(jī)會(huì)。

此外,女選手的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制比男選手更加友好。LGD俱樂部里成績(jī)能達(dá)到國(guó)服前50的女選手工資比青訓(xùn)男選手高。排名全國(guó)前10的女選手也可進(jìn)入替補(bǔ)隊(duì)和男選手們一起試訓(xùn)——她們的發(fā)展路徑并沒有被限制在女隊(duì)之內(nèi)。

就算已經(jīng)通過選拔進(jìn)入戰(zhàn)隊(duì),要想留下來(lái)完成職業(yè)夢(mèng)想,對(duì)于電競(jìng)女孩而言也并非易事。

她們面臨著高強(qiáng)度的嚴(yán)苛訓(xùn)練,“玩(游戲)的成分就不存在了”——完成近12個(gè)小時(shí)的任務(wù)后,還要根據(jù)自己的情況安排2-4小時(shí)的加訓(xùn)。職業(yè)選手的生活,被電競(jìng)游戲擠壓得只剩吃飯和睡覺。

去年才從臨床醫(yī)學(xué)專業(yè)畢業(yè)的婭楠好不容易說服父母,辭了原來(lái)的工作投身電競(jìng)職業(yè),加入LGD.Girls。迎接她的,是長(zhǎng)達(dá)半年的“魔鬼”訓(xùn)練和2021年王者榮耀女子公開賽。“剛進(jìn)戰(zhàn)隊(duì)時(shí)很后悔,太辛苦了。但這是我選擇的路,我想拿冠軍,只能去適應(yīng)?!辈贿^,一提起職業(yè)選手的身份,婭楠很興奮:“身邊的朋友都說我厲害,覺得我把熱愛的事情做到了極致!”

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(LGD-婭楠正在比賽)

成為職業(yè)選手以前,LGD.Girls的隊(duì)長(zhǎng)提莫做過人事、干過銷售、創(chuàng)過業(yè),還當(dāng)過老師,但工作之余,她的生活幾乎全部被游戲填滿——晚上玩游戲玩到三四點(diǎn),早上八點(diǎn)多上班,加上午休補(bǔ)半小時(shí)覺,每天只睡四個(gè)小時(shí)左右,“我那會(huì)兒黑眼圈很重的,又瘦”。

來(lái)到LGD后,提莫很快適應(yīng)了訓(xùn)練強(qiáng)度,“就算練到凌晨四點(diǎn)睡,還是能睡八個(gè)小時(shí)”。但電競(jìng)職業(yè)對(duì)她的挑戰(zhàn)也隨之而來(lái)——配合隊(duì)友、轉(zhuǎn)換“身份”。從入隊(duì)至今,提莫經(jīng)歷了兩次位置輪換,先是從射手轉(zhuǎn)對(duì)抗路,后來(lái)又被調(diào)整至打野位置。每一次換位置都從零開始,一邊向隊(duì)友和教練“取經(jīng)”,一邊自己加班加點(diǎn)練習(xí)。直到LGD.Girls在王者榮耀女子公開賽年度決賽中3:0擊敗AG-GIRL順利晉級(jí)四強(qiáng)時(shí),提莫在打野新位置上的訓(xùn)練時(shí)間才不過7天。

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(LGD-提莫正在比賽)

除了訓(xùn)練壓力以外,外界還有不少聲音討論“女孩打電競(jìng),菜是原罪”。LGD女孩們認(rèn)為,自己和男隊(duì)員相比確實(shí)有差異也有距離,這主要體現(xiàn)在反應(yīng)敏捷度和處理速度等方面,并向我舉了個(gè)例子:游戲激戰(zhàn)中突然遇到攻擊,多數(shù)男生能立即反應(yīng)過來(lái),但她們大概率會(huì)被嚇一跳,然后才能冷靜下來(lái)想辦法,這可能就錯(cuò)過最佳處理時(shí)機(jī)了。

男女在電競(jìng)方面的先天差異其實(shí)有理論依據(jù)。中國(guó)科學(xué)院神經(jīng)科學(xué)研究所研究人員發(fā)現(xiàn)女性大腦左右半球之間的連路更好,擅長(zhǎng)把各種不同信息歸類,這意味著她們能更好地執(zhí)行多重任務(wù),而男性大腦的前后部分連路更好,這意味著男性更擅長(zhǎng)全神貫注完成一項(xiàng)復(fù)雜任務(wù),他們感知信息并立即執(zhí)行的速度更快。

另外,來(lái)自挪威的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),在完成虛擬迷宮找特定物件的任務(wù)中,男性完成任務(wù)的數(shù)量平均比女性多50%。這是由于在人大腦處理視覺相關(guān)信息的皮層部位中,男性處理距離和方位的區(qū)域通常大于女性,因此前者的空間認(rèn)知能力和方向感強(qiáng)于后者。細(xì)化到王者榮耀這樣的電競(jìng)游戲中,則體現(xiàn)在男選手的專注度、執(zhí)行力和方位辨別力大概率會(huì)強(qiáng)于女選手。

對(duì)于與男選手之間電競(jìng)技能的差別,LGD女孩們稱自身能力確實(shí)還有待提高,“不過只要我們多付出、更勤奮,比賽拿到好成績(jī),‘職業(yè)電競(jìng)女不如男’的偏見自然會(huì)被打破?!?/span>

即便已經(jīng)承認(rèn)自身能力暫時(shí)不及男隊(duì)員,LGD女孩兒們卻依舊將“職業(yè)電競(jìng)女不如男”的談?wù)摲Q為“偏見”,她們似乎陷入了一種身份認(rèn)同的矛盾之中——一方面,自己也認(rèn)可客觀存在的男女差異;另一方面,則習(xí)慣于將外界對(duì)選手電競(jìng)技能的討論升級(jí)為性別刻板印象。唯一能夠肯定的是,女孩兒們始終把“贏過男生“當(dāng)作目標(biāo)。

2017年,提莫?jiǎng)傞_始組隊(duì)打比賽時(shí),地方小商場(chǎng)里偶爾舉行比賽,能拿到名次的也幾乎都是男生,提莫算是其中的一個(gè)特例,但那些畢竟都是難以衡量含金量的小規(guī)模比賽。從去年TGA王者榮耀女子賽,到今年王者榮耀女子公開賽,一場(chǎng)場(chǎng)大型官方女子賽的舉辦慢慢把女子電競(jìng)發(fā)展推進(jìn)正軌。作為親歷者和見證者,提莫很感慨“以前擔(dān)心沒有比賽打,現(xiàn)在我們有女子賽可以參加了,也希望打到一定水平以后和男生同臺(tái)‘爭(zhēng)霸’”。

專注比賽是當(dāng)下最重要的事,關(guān)于未來(lái),她們還沒有時(shí)間和精力去想。但俱樂部卻密切關(guān)注著成員的未來(lái)職業(yè)發(fā)展道路,不適應(yīng)比賽的選手很快就會(huì)面臨著調(diào)崗或解約的困境,前者被調(diào)整至其他崗位,按照其能力和意愿嘗試領(lǐng)隊(duì)、運(yùn)營(yíng)等電競(jìng)相關(guān)工作;后者要么選擇提升技能后繼續(xù)爭(zhēng)取俱樂部試訓(xùn)機(jī)會(huì),要么止步于此,回歸到原來(lái)的、電競(jìng)以外的生活軌跡。

經(jīng)過本次王者榮耀女子公開賽的殘酷訓(xùn)練和比賽競(jìng)爭(zhēng)之后,LGD.Girls淘汰了3位選手,最終只留下了5名成員——提莫、小龍女、瑩瑩、婭楠和薇薇。

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LGD.Girls的教練是虎妞。

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(LGD.Girls成員及教練 左一為虎妞)

從網(wǎng)友給予的一連串頭銜來(lái)看,虎妞堪稱電競(jìng)?cè)Α褒垕尅薄姼?jìng)競(jìng)技明星、前ROX的教練、KPL唯一女教練、女性電競(jìng)?cè)说拇怼泊_實(shí)培養(yǎng)出過“龍”,號(hào)稱Uzi伯樂。

這個(gè)故事要追溯到十年前,Uzi游戲天賦被虎妞發(fā)現(xiàn)并推薦進(jìn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)時(shí),還只是一個(gè)剛開始玩英雄聯(lián)盟的“愣頭青”,沒有參加過正式比賽,更沒有任何的頭銜,而當(dāng)時(shí)的虎妞已經(jīng)“貴為”2011年TGA、WCG全國(guó)總決賽LOL唯一入圍8強(qiáng)的女選手,并功成身退轉(zhuǎn)型為OMG俱樂部經(jīng)理。

所以到2020年Uzi發(fā)微博宣布退役的時(shí)候,電競(jìng)老粉們從三十多萬(wàn)條評(píng)論當(dāng)中,把虎妞的評(píng)論“撈”了起來(lái),替Uzi“以謝師恩”。

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虎妞的十年電競(jìng)之路風(fēng)光無(wú)限,退居幕后在圈內(nèi)依然有“傳說”。百度“KPL吧”里有人問起虎妞為何能受到多數(shù)KPL教練尊重,最熱門的答案是她資格老,老到“她獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的時(shí)候,如今‘大部分職業(yè)選手’都還在玩泥巴”,而且是“真電競(jìng)”——不僅限于MOBA,還囊括泡泡卡丁車、夢(mèng)三國(guó)——比從眾的“后來(lái)者們”不知道高到哪里去了。

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網(wǎng)友評(píng)論顯然有“光環(huán)”存在,仰望感容易讓形象失真。

虎妞其實(shí)自認(rèn)“凡人”,我和她聊到當(dāng)年戰(zhàn)績(jī)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)她認(rèn)同成功需要“七分靠打拼”,也承認(rèn)“三分天注定”。比如她把電競(jìng)老粉們忠愛的“傳說”——自己當(dāng)年一路“殺”進(jìn)TGA、WCG全國(guó)總決賽LOL八強(qiáng)的戰(zhàn)績(jī)——就毫不避諱“運(yùn)氣”的存在,把10年電競(jìng)路總結(jié)為“只要不怕輸、不認(rèn)輸,堅(jiān)持下去就行”。

有雞湯味,也有“僥幸后的得意”。

十年前,電競(jìng)行業(yè)尚處于發(fā)展初期,職業(yè)選手的篩選機(jī)制有漏洞,未被挖掘出來(lái)的頂尖電競(jìng)玩家不在少數(shù),虎妞認(rèn)為當(dāng)年跟自己一起參賽的選手們未必是國(guó)內(nèi)游戲玩得最好的?!拔耶?dāng)年跟男生同臺(tái)競(jìng)技能占上風(fēng),拿到比較好的成績(jī),可能并不是說我有多牛,只是遇到了比較好的機(jī)會(huì)。要現(xiàn)在讓我去跟職業(yè)選手PK,我可能誰(shuí)都打不贏,哈哈哈”。

還有性格“缺點(diǎn)”,比如膨脹。

2011年擊敗EHOME以后,虎妞一度自信心爆棚,以至于有一段時(shí)間無(wú)法面對(duì)“輸”——賽季分上不去時(shí)怪隊(duì)友太“菜”,然后干脆拿掉自己“認(rèn)為出現(xiàn)問題的環(huán)節(jié)”,自己去韓服單排,最終發(fā)現(xiàn)分?jǐn)?shù)依舊上不去,她才意識(shí)到自己的問題——這個(gè)故事在當(dāng)代年輕人的生活里有個(gè)共同的名字,叫“被現(xiàn)實(shí)生活毒打”。

當(dāng)然這肯定不是什么壞事,“被現(xiàn)實(shí)生活毒打”的另一個(gè)別名是“交學(xué)費(fèi)”?;㈡そ涣藢W(xué)費(fèi),學(xué)會(huì)了“低姿態(tài)”,并開始嘗試在不同的職位上尋找定位——戰(zhàn)隊(duì)教練,是能實(shí)現(xiàn)自己電競(jìng)價(jià)值的最優(yōu)選,至少虎妞目前是這么認(rèn)為的。

新媒體運(yùn)營(yíng)是青春飯嗎,新媒體運(yùn)營(yíng)是青春飯嗎?

(虎妞擔(dān)任ROX戰(zhàn)隊(duì)教練)

電競(jìng)教練主要分為生活教練和戰(zhàn)術(shù)教練兩大類。前者在游戲之外負(fù)責(zé)管理職業(yè)選手的日常起居,保證隊(duì)員們的工作動(dòng)力和積極性,同時(shí)幫助隊(duì)員解決生活以及心理上的難題;后者則需要明晰隊(duì)員優(yōu)勢(shì)和短板,為他們制定改進(jìn)和提升方向,分析游戲比賽和選手操作,通過反饋指導(dǎo)加強(qiáng)他們的電子競(jìng)技水平。

同時(shí),戰(zhàn)術(shù)教練還必須盡心費(fèi)力觀察和研究全球范圍內(nèi)的職業(yè)比賽,根據(jù)對(duì)戰(zhàn)情況構(gòu)思、設(shè)計(jì)適合自己隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)打法,為隊(duì)員們提供新的、適宜的戰(zhàn)術(shù)思路和建議;以及在賽前分析對(duì)手們的習(xí)慣眼位、回城地點(diǎn)以及打野路線等,找到突破口,以保證自己的隊(duì)伍在比賽中盡可能領(lǐng)先于對(duì)手。

LGD.Girls戰(zhàn)隊(duì)中雖然有兩名教練,但虎妞的角色更像是生活教練與戰(zhàn)術(shù)教練兩者兼顧的“大姐姐”。她一方面從內(nèi)到外全方位理解游戲,對(duì)任何一個(gè)比賽細(xì)節(jié)和隊(duì)員操作都了如指掌,為隊(duì)員提供戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo);另一方面也會(huì)主動(dòng)關(guān)注隊(duì)員們的生活和情緒,在訓(xùn)練中或者賽事前后幫助大家調(diào)整心態(tài),積極應(yīng)戰(zhàn)。

在虎妞看來(lái),“認(rèn)識(shí)自我、找準(zhǔn)定位,是每一位電競(jìng)職業(yè)選手需要做的事情?!钡诖酥?,是電競(jìng)愛好者是否要或是否能將電競(jìng)作為個(gè)人職業(yè)的艱難抉擇與判斷。

踏入電競(jìng)職業(yè)門檻,天賦和努力都非常重要,天賦能夠讓電競(jìng)愛好者更快進(jìn)入職業(yè)圈層,努力決定了職業(yè)選手最終能到達(dá)的上限,“興趣和熱愛才是真正的高分‘加持’”。

可能也正是因?yàn)榭粗辛薒GD女孩兒們跟自己一樣,對(duì)電競(jìng)有著無(wú)盡的熱愛與執(zhí)著,虎妞才竭力組建了這支隊(duì)伍,希望帶領(lǐng)她們一起打出亮眼成績(jī)。目前LGD的女選手們幾乎都是上了大學(xué)或者大學(xué)畢業(yè)后家里才同意來(lái)打職業(yè)的,但“職業(yè)電競(jìng)選手吃的是碗青春飯”卻幾乎已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)外公認(rèn)的事實(shí)。

2019年人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,54%的電競(jìng)職業(yè)選手年齡分布在22歲及以下,88%的電競(jìng)職業(yè)選手的工作年限在1-5年之間。電競(jìng)選手們的“黃金年齡”更是被社會(huì)大眾認(rèn)為在23歲之前,拿參加2021年英雄聯(lián)盟S11世界賽四支隊(duì)伍選手舉例,RNG平均年齡20.6歲,EDG平均年齡21.6歲,LNG平均年齡21.6歲,FPX平均年齡也不過才22.4歲。

面對(duì)年齡是否會(huì)限制LGD女孩兒們電競(jìng)職業(yè)能力的質(zhì)疑,虎妞毫不猶豫地反駁——能拿冠軍的年齡就是黃金年齡,“電子競(jìng)技從來(lái)都是以結(jié)果論的,只要能拿冠軍,三十歲又能怎么樣呢?”

“妞神”的鼓勵(lì)讓LGD女孩們很受用。26歲的提莫不再因?yàn)槟挲g而給自己的電競(jìng)生涯設(shè)限,她表示會(huì)堅(jiān)持打比賽“打到打不動(dòng)為止”,想把電競(jìng)當(dāng)作終生職業(yè),即使退役了也會(huì)選擇繼續(xù)留在電競(jìng)?cè)?nèi)做領(lǐng)隊(duì)或其他相關(guān)工作,“畢竟我的興趣就在(電競(jìng))這里嘛!”

作為“女性電競(jìng)?cè)舜怼?,虎妞認(rèn)為目前開展的女子電競(jìng)賽事是更利于電競(jìng)行業(yè)發(fā)展、更能促進(jìn)男女公平競(jìng)爭(zhēng)的模式——電競(jìng)畢竟是一個(gè)耗費(fèi)腦力和體力的體育項(xiàng)目,男女性技能和身體素質(zhì)本就存在著客觀差別,男女分賽是必需,也是必然的結(jié)果,而且“現(xiàn)在的選拔機(jī)制和賽制都進(jìn)一步完善了,(電競(jìng))女選手的機(jī)會(huì)也會(huì)更多?!?/span>

外界對(duì)于電競(jìng)女選手的質(zhì)疑從沒停過,但虎妞看得很明白,對(duì)女性不友好的現(xiàn)象并不是只存在于電競(jìng)行業(yè)中,其他各行各業(yè)都有這樣的刻板印象,職業(yè)女選手們專注于技能提升和電競(jìng)比賽才是最重要的。

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從產(chǎn)業(yè)的角度來(lái)看,現(xiàn)在的電競(jìng)已經(jīng)不適合用“新興”“朝陽(yáng)”來(lái)形容。很多新聞和數(shù)據(jù)都足以說明,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)非常充分,已經(jīng)做好了從新興產(chǎn)業(yè)過渡到成熟產(chǎn)業(yè)的準(zhǔn)備。

比如前不久(12月8日),中傳和虎牙聯(lián)合發(fā)布的《2021年度中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展藍(lán)皮書》就指出,2020年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約合人民幣751.98億元,預(yù)計(jì)2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1736.0億元,2022年仍將有超過10%的增幅;電競(jìng)賽事也不再是大眾體育經(jīng)濟(jì)中的“表演賽事”,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目已入選杭州2022年亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目。

賽事的標(biāo)準(zhǔn)化、常態(tài)化,背后是人才培養(yǎng)體系的健全、行業(yè)內(nèi)職能分工逐漸細(xì)分且明確,毫無(wú)疑問,這就是產(chǎn)業(yè)進(jìn)入穩(wěn)定階段的重要標(biāo)志。

但另一個(gè)現(xiàn)實(shí)是大眾輿論對(duì)于“電競(jìng)”刻板印象仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于行業(yè)的發(fā)展,這讓“電競(jìng)”很難真正擺脫“新興”色彩。

包括虎妞這樣的“行業(yè)成功者”,從2007年開始接觸電競(jìng)游戲,到2010年正式成為電競(jìng)職業(yè)選手的幾年里,也很少去思考“未來(lái)”“職業(yè)化”這些詞,“玩家”心態(tài)更濃。

小時(shí)候在家里玩游戲,虎妞的家人們表現(xiàn)出了強(qiáng)烈的反對(duì),并采取過一些極端方式,比如父親用剃光她頭發(fā)的方法,試圖阻止她出門打游戲。少年虎妞頂著棒球帽、穿著花棉襖依舊大步出門,徑直走向游戲廳,“回想起來(lái)覺得很可愛,也是挺帥的”。

因?yàn)榧依餂]錢,虎妞很多時(shí)候都只能“代打”——幫游戲廳老板把單機(jī)游戲里的隱藏情節(jié)、隱藏人物打出來(lái)存檔,等著花錢的人來(lái)玩——按照虎妞的話說,就是“怎么能不花錢玩游戲怎么來(lái)”。

那也是“打游戲”最受爭(zhēng)議的幾年,網(wǎng)癮專家陶宏開正如火如荼批判著“魔獸世界”和“傳奇”,想辦法拯救那些“沉迷”于電子游戲的少年們;媒體們迅速跟進(jìn),以“網(wǎng)癮”為主題制作了一系列深度節(jié)目,包括《戰(zhàn)網(wǎng)魔》《網(wǎng)夢(mèng)醒來(lái)》《網(wǎng)癮戒治專家楊永信》《網(wǎng)癮背后》《誰(shuí)來(lái)拯救網(wǎng)癮孩子》。那年,楊永信的形象并不是全都負(fù)面的,柴靜在臨沂四院做過一次專訪,里面并不是單方面的問責(zé)“療法”,也看到了“盟友”和家長(zhǎng)們的贊譽(yù),聲稱“96%以上的成功率和家長(zhǎng)對(duì)孩子戒除網(wǎng)癮的熱望足以支撐楊永信的網(wǎng)戒模式”。

面對(duì)著社會(huì)大眾的偏見、親朋好友的反對(duì),虎妞在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都在不斷質(zhì)疑著自己的選擇:打游戲是不是沒出息?女孩兒搞這個(gè)就是叛逆嗎?游戲是不是“電子海洛因”讓人不思進(jìn)???

隨著自己在電競(jìng)這條路上越走越遠(yuǎn),虎妞慢慢觸及到了它“妖魔化”外殼下的另一副面孔:職業(yè)選手們不怕輸、不認(rèn)輸?shù)貓?jiān)持著,這場(chǎng)被“殺”了下一場(chǎng)再接著來(lái);隊(duì)友們互相打氣、加油,為同一個(gè)目標(biāo)近乎不眠不休執(zhí)著地訓(xùn)練著……

“你看,這就是電競(jìng)精神,所以說這個(gè)行業(yè)哪里有不好的地方?它甚至比其他行業(yè)更艱難、更熱血沸騰。”從真正認(rèn)可電競(jìng)的那一刻起,虎妞才認(rèn)識(shí)到是電競(jìng)在帶著她成長(zhǎng),帶著她找準(zhǔn)定位,看清未來(lái)的方向?!艾F(xiàn)在我可以自信地說,我肯定會(huì)做一輩子電競(jìng)!”

對(duì)電競(jìng)行業(yè)的偏見和認(rèn)知誤差不僅出現(xiàn)在十年前的虎妞時(shí)代,也出現(xiàn)在十年后的LGD.Girls時(shí)代。

提莫調(diào)侃說自己喜歡打電競(jìng)“大概是遺傳的”,爺爺喜歡玩小霸王游戲機(jī),爸爸喜歡玩麻將,所以自己也從小就跟男孩兒一樣愛玩卡丁車、街頭籃球、DNF等游戲。盡管如此,提莫最開始組隊(duì)打電競(jìng)比賽時(shí)還是遭到了全家人的反對(duì),直到自己在當(dāng)?shù)啬孟鹿谲?,受到媒體關(guān)注和采訪后,家人才慢慢接受了提莫的選擇。

隊(duì)員瑩瑩是為打職業(yè)電競(jìng)暫時(shí)休學(xué)的大學(xué)生。得知瑩瑩要到LGD當(dāng)職業(yè)電競(jìng)選手后,她的父母不放心,怕她上當(dāng)受騙,跟她一起到杭州訓(xùn)練基地待了一個(gè)星期才離開。幾個(gè)月前入隊(duì)時(shí)才說服父母給自己一次打職業(yè)電競(jìng)機(jī)會(huì)的婭楠,這次春節(jié)回家將面臨著與家人的又一次“談判”——LGD.Girls在此次公開賽決賽中拿到的最終成績(jī)是四強(qiáng),婭楠擔(dān)心家人會(huì)因?yàn)樽约簺]有拿到冠軍獎(jiǎng)杯而要求她放棄電競(jìng),回去找個(gè)安穩(wěn)工作,“還是要跟家人商量,也說不準(zhǔn)會(huì)有什么‘變故’”。

電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迅速,電競(jìng)精神的魅力讓人動(dòng)容,職業(yè)選手對(duì)行業(yè)發(fā)展?jié)M懷熱愛和期待,電競(jìng)工作者及其家人們可能會(huì)逐漸對(duì)這個(gè)行業(yè)改觀,但這不意味著社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)行業(yè)就明晰、認(rèn)可了。難以跨越的現(xiàn)實(shí)距離,始終還橫亙?cè)谄胀ù蟊娕c電競(jìng)行業(yè)之間。

11月7日,中國(guó)電競(jìng)隊(duì)EDG出乎意料地在2021英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪冠,一些電競(jìng)粉絲通過完成早前立下的FLAG狂歡慶祝——他們裸奔裸舞、午夜游街喊叫、給自己剃光頭、砸電腦……談?wù)摗半姼?jìng)流氓”的聲音開始此起彼伏,說電競(jìng)游戲毒害年輕人,讓他們失去理智,沒有下限,電競(jìng)職業(yè)選手也因此背上了罵名?!八麄兏静皇钦嬲?zé)釔垭姼?jìng)”,婭楠對(duì)那些所謂的“電競(jìng)迷”嗤之以鼻,“看似熱血的行為其實(shí)是給電競(jìng)蒙羞,熱愛應(yīng)該是理智。”

少數(shù)的理智難以改變社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)根深蒂固的偏見,在以一概全指責(zé)“電競(jìng)游戲毒害青年”“游戲少年不務(wù)正業(yè)”的時(shí)候,他們似乎完全忘記了,電子競(jìng)技項(xiàng)目已經(jīng)正式入選亞運(yùn)會(huì),而正是那一群20歲出頭的電競(jìng)青年,將擔(dān)負(fù)著在國(guó)家級(jí)賽事中為國(guó)爭(zhēng)光的重任。

此外,由于操作多樣、玩法不一,且技能、角色眾多,電競(jìng)本身也就有著天然的門檻。以電競(jìng)賽事為例,大眾觀看之前不僅需要尋找專門的直播入口,還需要有陣容理解、策略認(rèn)知、戰(zhàn)術(shù)分析等游戲基礎(chǔ)的理解。這些不可忽視的接觸壁壘也都成為了電子競(jìng)技與普通大眾之間難以跨越的現(xiàn)實(shí)距離。

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艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要分為上游內(nèi)容授權(quán)、中游賽事和下游內(nèi)容傳播三大部分,可見電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中不僅包括電競(jìng)行業(yè),還包括游戲行業(yè)和傳媒行業(yè)。

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中游部分就是大眾熟知的電競(jìng)行業(yè),也是電競(jìng)核心資源所在,它包括職業(yè)聯(lián)盟、俱樂部、主播解說等賽事參與者,賽事執(zhí)行、運(yùn)營(yíng)各平臺(tái)方,數(shù)據(jù)服務(wù)、賽事內(nèi)容策劃以及各種衍生內(nèi)容制作。電競(jìng)行業(yè)自身的管理、運(yùn)營(yíng)和規(guī)制對(duì)該產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展起著舉足輕重的作用,例如其對(duì)賽制的規(guī)范、更新,對(duì)賽事的安排、推廣,對(duì)人才的訓(xùn)練與培養(yǎng)等等,都無(wú)不深刻地影響著電競(jìng)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。

電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商量子體育VSPN就通過承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟、絕地求生等知名競(jìng)技游戲的系列頭部賽事,陸續(xù)投建電競(jìng)場(chǎng)館等操作推動(dòng)了電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程和發(fā)展效率。行業(yè)自身對(duì)于電競(jìng)走向握有一定主動(dòng)權(quán),他們的作為可以讓賽制更完善、讓賽事更精彩,同時(shí)也能進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)發(fā)展規(guī)范性。

另一方面,電競(jìng)的發(fā)展同樣囿于游戲行業(yè)和傳媒行業(yè)的發(fā)展。電競(jìng)雖脫胎于網(wǎng)絡(luò)游戲,其實(shí)質(zhì)依舊是游戲行業(yè)的次生產(chǎn)物,上游內(nèi)容授權(quán)(包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等游戲研發(fā)商)對(duì)于電競(jìng)而言,起著基礎(chǔ)性、決定性的作用。一款電競(jìng)游戲能否受到用戶的喜愛,以至于發(fā)展成賽事進(jìn)一步擴(kuò)大影響力,根本原因還在于內(nèi)容質(zhì)量,包括它的玩法、角色、場(chǎng)景、規(guī)則等等,都完全依賴于游戲研發(fā)商的有效輸出。

電競(jìng)項(xiàng)目圍繞著一款款不斷更新迭代的游戲展開,然而任何一款游戲都面臨著壽命不足、被市場(chǎng)淘汰的結(jié)局,這在極大程度上影響著賽事和職業(yè)選手的發(fā)展,可以說一款游戲的興衰直接決定了電競(jìng)選手職業(yè)生涯的榮辱,這從“一代版本一代神”的說法中就可見一斑。然而,游戲更新?lián)Q代的決定權(quán)和主動(dòng)權(quán)并不在電競(jìng)行業(yè)手中,而在游戲研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商手中。

此外,電競(jìng)的生命力在內(nèi)容,更在用戶,要將電競(jìng)“產(chǎn)品”送到用戶端進(jìn)行認(rèn)知和消費(fèi),則必須依靠傳播,要拉近社會(huì)大眾與電競(jìng)的距離,也有賴于傳播效果,因此下游負(fù)責(zé)內(nèi)容傳播的傳媒行業(yè)也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中至關(guān)重要的一步棋。除了傳播賽訊賽況以及電競(jìng)相關(guān)知識(shí)以外,電競(jìng)選手的影響力也在近年來(lái)不斷通過傳媒觸及受眾。以女子電競(jìng)為例,《榮耀美少女》《穩(wěn)住姐來(lái)C》等女子電競(jìng)真人秀綜藝的推出,不僅為想成為職業(yè)選手的女玩家提供了選拔平臺(tái),也為不熟悉女子電競(jìng)的社會(huì)大眾提供了認(rèn)知渠道。

女子電競(jìng)畢竟還處于發(fā)展初期,能挑選出能力天賦俱佳女選手的途徑相對(duì)較少,因此綜藝成為了選拔電競(jìng)職業(yè)女選手這條路上的一種嘗試,這當(dāng)然也有一定成效——LGD.Girls的前隊(duì)員阿然、卿辰,現(xiàn)隊(duì)員小龍女、薇薇,以及火豹電競(jìng)的銀槐等等,都是參加《穩(wěn)住姐來(lái)C》后被挑選入隊(duì)的。

此外,作為虎妞小迷妹的提莫,對(duì)偶像的最初認(rèn)知也是來(lái)自于綜藝,“從節(jié)目上發(fā)現(xiàn)妞神是一位天賦+努力型選手,就感覺她很牛。”也正是因?yàn)閷?duì)偶像的崇拜,在得知虎妞教練招募女隊(duì)員的消息后,提莫義無(wú)反顧地辭掉了教師“鐵飯碗”,一頭扎進(jìn)了LGD,并先后拉來(lái)了好友瑩瑩和婭楠組隊(duì)“戰(zhàn)斗”。

但對(duì)于通過電競(jìng)綜藝挖掘職業(yè)選手的持續(xù)性,虎妞始終不太看好:“電競(jìng)畢竟是一個(gè)很純粹的、只能靠實(shí)力和技術(shù)說話的職業(yè),如果選手們想得太多,把精力分散到綜藝拍攝和娛樂受眾方面,她們未來(lái)的職業(yè)發(fā)展可能會(huì)到影響。”

在王者榮耀女子公開賽4進(jìn)2半決賽中被火豹電競(jìng)擊敗后,LGD.Girls最終無(wú)緣總決賽。這樣的結(jié)果對(duì)于剛成立四個(gè)月的LGD女子戰(zhàn)隊(duì)而言,有遺憾也有收獲?;㈡ぬ寡宰罱K比分和預(yù)期確實(shí)有差距,但電競(jìng)最重要的是堅(jiān)持,速度慢一點(diǎn)沒關(guān)系,至少隊(duì)員們都在進(jìn)步。婭楠和提莫?jiǎng)t表示,賽前剛經(jīng)歷了隊(duì)伍陣容調(diào)整,磨合時(shí)間較短,以后多花時(shí)間提高默契度和配合度,一定能在未來(lái)的比賽中拿出更好的成績(jī)。

歷時(shí)三個(gè)月的比賽已經(jīng)結(jié)束,但對(duì)于LGD.Girls而言,她們的電競(jìng)生涯才剛剛邁出第一步。

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