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快手小游戲?yàn)槭裁聪录芰耍焓中∮螒蛳戮€原因?

快手和港交所的聯(lián)系越來越緊密。

自快手去年12月29日召開的全員會(huì)至今已經(jīng)過去了半個(gè)月。在那次會(huì)議上,快手人力負(fù)責(zé)人劉峰宣布了公司將實(shí)行大小周的消息。此外,有傳聞稱快手可能會(huì)在2021年2月5日上市,這意味著公司必須在一個(gè)月內(nèi)做好準(zhǔn)備,向資本市場(chǎng)展示自己的實(shí)力。

快手準(zhǔn)備好了嗎?答案是當(dāng)然的。從之前披露的招股書中可以看出,快手的直播電商業(yè)務(wù)如同坐火箭般上升,并且短視頻業(yè)務(wù)雖然增長趨緩,但仍然充滿潛力,這都在向資本市場(chǎng)發(fā)出信號(hào):它有能力與國內(nèi)的“抖音們”一決高下。結(jié)合視頻和電商的特性來看,500億美元的市值恐怕遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以承載整個(gè)快手及其未來的增長勢(shì)頭。

盡管如此,我們也不能簡單地認(rèn)定直播電商就是快手?jǐn)U張的終點(diǎn)??焓诌€有一個(gè)神秘的領(lǐng)域——游戲,在這方面它最近也頻繁行動(dòng)。舉個(gè)例子,1月8日的小程序公開課上,快手重點(diǎn)宣傳了小游戲業(yè)務(wù)。1月12日,隨著快手小程序平臺(tái)的正式公測(cè),快手小游戲也升級(jí)為小程序游戲,在分發(fā)渠道和運(yùn)行環(huán)境方面全面增強(qiáng)。

從各種跡象可以明顯看出,2021年有可能成為快手的“游戲之年”。

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50億補(bǔ)貼“砸向”開發(fā)者,小程序能助力快手游戲騰飛嗎?

快手在進(jìn)軍游戲領(lǐng)域方面相對(duì)較晚,并且其游戲類別也相對(duì)較為有限,與傳統(tǒng)的游戲開發(fā)公司有所不同。

2018年,“快手小游戲”應(yīng)運(yùn)而生,致力于推出休閑游戲。最初推出的《課間暴走》、《同桌象棋》等熱門游戲受到了廣泛關(guān)注。憑借快手平臺(tái)龐大的用戶流量和微信“跳一跳”小游戲熱潮的帶動(dòng),快手小游戲的日活用戶數(shù)量一度超過千萬,月活用戶量也達(dá)到了兩千萬水平(據(jù)七麥數(shù)據(jù),2018年3月統(tǒng)計(jì))。

由于領(lǐng)導(dǎo)者唐宇煜在個(gè)人原因離開后,快手小游戲錯(cuò)失了發(fā)展良機(jī),日活僅剩百余萬。直到2019年唐宇煜復(fù)出重新接管小游戲和游戲直播業(yè)務(wù)后,情況才有所改善。重新接管后,小游戲的發(fā)展勢(shì)頭有所改善。

面對(duì)字節(jié)跳動(dòng)等競(jìng)爭對(duì)手,快手必須迅速采取措施迎頭趕上。去年8月,快手推出了一系列內(nèi)容創(chuàng)作方面的激勵(lì)政策,包括推出50億資金扶持游戲公會(huì)和MCN機(jī)構(gòu)、增加分成比例、引入萬家游戲公會(huì)等措施。在重點(diǎn)領(lǐng)域游戲發(fā)行合作方面,快手宣稱將為游戲廠商提供“最惠讓利分成方案”,并持續(xù)開放私域流量以吸引用戶。這些舉措旨在幫助快手在競(jìng)爭中迎頭趕上。

看起來,這款新上線的小程序似乎是快手為游戲開發(fā)者提供的最佳解決方案,特別是在私域流量方面。

根據(jù)快手在之前公開課上宣講的內(nèi)容,快手游戲開發(fā)者們將獲得更廣泛的分發(fā)渠道,其中包括側(cè)邊欄游戲中心(獨(dú)立小游戲列表)、同城Tab頂部的“附近游戲”入口,以及小游戲運(yùn)行選項(xiàng)左上角的“更多游戲”入口。

需要注意的是,小程序游戲仍然高度依賴短視頻傳播。一款游戲要想在快手平臺(tái)獲得較好的傳播效果,關(guān)鍵在于游戲玩法的吸引力、豐富的素材資源,以及是否能夠方便創(chuàng)作者制作短視頻。相關(guān)人士在接受媒體采訪時(shí)表示:“如果游戲無法通過短視頻傳播獲得關(guān)注,那么在快手平臺(tái)上獲得更多流量將變得非常困難?!?/p>

顯而易見,快手小程序的推出可以幫助快手挖掘更多優(yōu)質(zhì)的休閑游戲。同時(shí),由于快手對(duì)游戲內(nèi)容創(chuàng)作者和原生游戲開發(fā)者的大力支持,預(yù)計(jì)快手的游戲平臺(tái)將會(huì)得到有效擴(kuò)張。

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游戲還是社交?快手全都想要

快手小游戲一直以獨(dú)立App的方式存在,后改名為快手電丸后仍然保持了這種形式。然而,根據(jù)用戶反饋,快手似乎已經(jīng)在去年年底全面下架了快手電丸,目前在各大應(yīng)用商店中已經(jīng)無法找到這款應(yīng)用。這一舉動(dòng)可能是為了提升小程序的發(fā)展,同時(shí)也可能意味著快手希望將游戲業(yè)務(wù)進(jìn)一步整合到其主站點(diǎn)。類似的情況在快手關(guān)閉電喵直播時(shí)也出現(xiàn)過。

快手高級(jí)副總裁馬宏斌表示:“我們希望游戲直播業(yè)務(wù)能一直與快手平臺(tái)保持緊密聯(lián)系,共同發(fā)展?!?/p>

這表明快手已經(jīng)開始重視小游戲的價(jià)值,就像它重視游戲直播一樣。通過參考字節(jié)跳動(dòng)在休閑游戲領(lǐng)域的舉措,我們可以看出休閑游戲本身與抖音、快手這類短視頻平臺(tái)的流量屬性相符合。另外,這些游戲也可以通過開屏廣告和各種形式的內(nèi)購來實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),因此它們具有相當(dāng)可觀的商業(yè)潛力。

然而,小游戲業(yè)務(wù)對(duì)于快手的意義遠(yuǎn)非只在于盈利。盡管小游戲的預(yù)期盈利規(guī)模相較快手電商半年超過千億的營收可以被視為微不足道,但它作為培育游戲生態(tài)的土壤,并為快手拓展社交領(lǐng)域奠定基礎(chǔ),才是快手積極探索的真正目的。

2017年,在小游戲業(yè)務(wù)尚未誕生的時(shí)候,快手的創(chuàng)始人宿華和程一笑就已經(jīng)將社交視為長久以來的夢(mèng)想。他們將“用戶關(guān)系鏈建設(shè)”作為新產(chǎn)品開發(fā)的重點(diǎn),這體現(xiàn)了他們對(duì)社交的重視。隨著正式進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,快手延續(xù)了這一傳統(tǒng),將游戲內(nèi)社交功能作為首要開發(fā)目標(biāo)。

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快手旗下有超過40款小游戲,這些游戲通常包含玩家對(duì)決和比分等要素。此外,“對(duì)戰(zhàn)”、“聊天”和“找人”等功能都被放在了最顯眼的位置。對(duì)于玩家來說,快手的小游戲幾乎像是一個(gè)社交軟件,而不僅僅是一款簡單的游戲。

快手對(duì)于將游戲與社交領(lǐng)域相結(jié)合非常有信心,而這種信心并非毫無根據(jù)——早在快手仍然是一款GIF圖片軟件時(shí),騰訊就已經(jīng)通過開心農(nóng)場(chǎng)、搶車位等QQ小游戲成功實(shí)現(xiàn)了這一理念。2018年微信推出的“跳一跳”等小游戲也取得了巨大成功,進(jìn)一步印證了這一點(diǎn)。因此,現(xiàn)在快手只是在延續(xù)其前輩所走過的成功道路,并且發(fā)展中不太可能遭遇太多挫折。

根據(jù)給定內(nèi)容重新進(jìn)行創(chuàng)作:

理想狀態(tài)下,快手希望通過游戲和社交相結(jié)合的方式實(shí)現(xiàn)更高的用戶使用時(shí)長和更強(qiáng)的用戶粘性。據(jù)快手招股書顯示,截至2020年6月30日,其平臺(tái)日活躍用戶量為3.06億,而其競(jìng)爭對(duì)手抖音的日活躍用戶量早已超過6億。為了提高日活躍用戶量,快手需要提供更多豐富的內(nèi)容來留住用戶,而休閑游戲可能是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,因?yàn)檫@類游戲能夠吸引用戶花費(fèi)大量時(shí)間在平臺(tái)上。

有分析人士指出,對(duì)比快手和騰訊的游戲社交業(yè)務(wù),有可能快手未來會(huì)推出一些類似騰訊王者營地、先游和篝火這樣的專業(yè)游戲社交產(chǎn)品?!爱?dāng)然前提是,快手需要推出一款類似王者榮耀的重度游戲,也可以選擇代理合作,總之,這是快手未來發(fā)展的重點(diǎn)方向。”

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快手沒有游戲基因,但重度游戲這場(chǎng)仗它必須贏

這說法沒錯(cuò),雖然快手并非專注于游戲,但小游戲并不能為它帶來多少增量。與各種“重度游戲”相比,小游戲的玩法相對(duì)單調(diào),也很少有像重度游戲那樣的豐富劇情支撐,游戲粘性和用戶付費(fèi)率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及端游和手游。

短期內(nèi),快手可能會(huì)通過大量提供豐厚補(bǔ)貼來激勵(lì)創(chuàng)作者生產(chǎn)小游戲,從而吸引用戶并增加平臺(tái)用戶粘性。然而,這種模式并不一定能持續(xù)。眾所周知,當(dāng)年在小游戲領(lǐng)域大筆投入的騰訊早早轉(zhuǎn)向重度游戲,而字節(jié)跳動(dòng)在過去兩年也開始向游戲業(yè)務(wù)進(jìn)軍。

去年6月,字節(jié)跳動(dòng)旗下品牌NUVERSE(朝夕光年)成立,并在之后推出多款重度游戲,包括MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)、ARPG(動(dòng)作角色扮演類游戲)、SLG(策略模擬類游戲)甚至乙女向游戲。目前字節(jié)跳動(dòng)持續(xù)推出新游戲,但隨著一段時(shí)間的“試探”結(jié)束,它可能會(huì)選擇深耕市場(chǎng)反響更大的領(lǐng)域,這才是該公司真正發(fā)力的時(shí)刻。

正如前文所述,分析人士指出快手需要投入更多精力自研重度游戲,這將對(duì)其社交版圖帶來相當(dāng)大的幫助。另一方面,考慮到快手之前通過收購將A站(ACFun)納入旗下,而A站現(xiàn)在則隸屬于快手游戲部門。可以預(yù)見,快手未來可能會(huì)學(xué)習(xí)B站(嗶哩嗶哩)的模式,大力代理和聯(lián)合開發(fā)游戲。畢竟A站具有濃厚的二次元基因,使其更有能力掌控這種風(fēng)格的手游。

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A站在游戲代理和聯(lián)發(fā)方面的經(jīng)驗(yàn)有限,加上B站等強(qiáng)大競(jìng)爭對(duì)手的存在,很難獲得有潛力游戲的獨(dú)家代理權(quán)。一個(gè)典型的失敗案例是,A站曾與快手合作發(fā)行二次元重度游戲《命運(yùn)神界:夢(mèng)境鏈接》,為此A站和快手投入了大量時(shí)間和資源進(jìn)行宣傳,卻因版號(hào)等問題被緊急下架,最終以失敗告終。

從這個(gè)角度來看,想要在中重度游戲領(lǐng)域取得更大的進(jìn)展,快手和A站需要繼續(xù)努力學(xué)習(xí)。而快手希望打造的社交和游戲帝國,短時(shí)間內(nèi)可能還只是一個(gè)憧憬。

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