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游戲運(yùn)營需要學(xué)什么專業(yè)嗎(想做游戲運(yùn)營要學(xué)哪個(gè)專業(yè)_)

年近三十進(jìn)入游戲行業(yè),與我而言,是個(gè)新開始。

“三十而立”出自《論語·為政》,所謂立,即在對(duì)社會(huì)及自己有清晰的了解下,形成自覺的行為及人格獨(dú)立的思想,樹立未來生活的目標(biāo),而非事業(yè)有成。過往并非平緩的一段經(jīng)歷讓我深刻意識(shí)到,唯有熱愛,未來才可能有所為,金錢只是衡量結(jié)果的標(biāo)尺,而非行為目的,人也不止活三十。

因行業(yè)跨度大,其他崗位電話面試后石沉大海。下定入行決心的我還是離開了從前生活的城市,只身來到現(xiàn)在的城市,得到了客服工作的機(jī)會(huì)。客服或許是我了解這個(gè)行業(yè)最好的開始。

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客服是群對(duì)行業(yè)懷揣熱血的青年,大部分同學(xué)工作之余都在自學(xué)美術(shù)、策劃、運(yùn)營等崗位的相關(guān)技能。但很多同學(xué)在自我提升的同時(shí),一定程度上忽略了本職工作的提升,雖然完成,但不夠杰出。 把當(dāng)前工作做到極致才是根本,其他崗位技能的修煉只是支線任務(wù)。為了提供更好的客戶服務(wù),在專業(yè)能力方面,我深入研究游戲,做攻略組內(nèi)分享;在服務(wù)態(tài)度方面,為自己增加了特定的語氣詞等方式提升對(duì)話體驗(yàn);在效率方面,優(yōu)化整理自用的話術(shù)文檔,提高常見問題處理效率等。以至于經(jīng)常有用戶接入后僅點(diǎn)名找我咨詢處理問題。

客服是接觸用戶的一線,是真正聽得見炮火聲的人。在這樣的環(huán)境下,對(duì)個(gè)人而言提升最明顯的就是信息辨別能力及共情能力,每一份反饋不是“工單”,而是真實(shí)的用戶訴求,而每一份訴求背后隱藏著數(shù)十甚至上百倍的沉默用戶。 身為一線客服,合理的訴求若不盡力為用戶爭取,會(huì)導(dǎo)致用戶流失,公司蒙受損失。在對(duì)運(yùn)營系統(tǒng)學(xué)習(xí)一段時(shí)間后,在本職工作外,我開始針對(duì)當(dāng)前常見客訴問題原因?qū)懡ㄗh、提優(yōu)化方案,雖沒爭取到客服側(cè)相關(guān)優(yōu)化的資源,但在運(yùn)營崗位缺人時(shí)得到了試崗的機(jī)會(huì)。

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客服同學(xué)在提升自己的工作效率及專業(yè)能力后,應(yīng)當(dāng)竭力去了解客訴背后真實(shí)、合理的用戶訴求,積極推進(jìn)把客服工作做到極致。用戶滿意度不僅僅是版本滿意度、活動(dòng)滿意度,還有客戶服務(wù)滿意度。客服服務(wù)的絕大多數(shù)都是核心用戶,無論是提升工具強(qiáng)壯程度、申請權(quán)限還是其他策略支持,只要能更好的為用戶提供超出預(yù)期的體驗(yàn)就應(yīng)當(dāng)為自己盡力爭取資源,他們才是公司安身立命之本。

在轉(zhuǎn)崗至運(yùn)營后,最先接觸的是版本管理工作。除了與外部公司對(duì)接確保游戲版本穩(wěn)定發(fā)布外,也開始整理并推進(jìn)合理的用戶訴求。在線上問題不斷暴露解決的過程中,迅速提升了自己對(duì)研發(fā)工作的理解及事項(xiàng)優(yōu)先級(jí)劃分的能力,工作就是不斷博弈、取舍、妥協(xié)的結(jié)果。在鞏固了版本相關(guān)工作能力后,為了進(jìn)一步提高自己工作能力,結(jié)合過去學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)開始梳理游戲活動(dòng)框架,并輸嘗試出部分商業(yè)化建議及方案,在內(nèi)部討論中學(xué)習(xí)成長。正因?yàn)槿绱?,在后續(xù)項(xiàng)目調(diào)整的過程中,爭取到了實(shí)操商業(yè)化相關(guān)工作的機(jī)會(huì)。 商業(yè)化與數(shù)據(jù)分析密不可分,實(shí)操商業(yè)化工作的過程中,需要通過數(shù)據(jù)去驗(yàn)證假設(shè),調(diào)整決策。自己也通過學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)相關(guān)技能,不斷對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)果歸納總結(jié),培養(yǎng)自己對(duì)數(shù)據(jù)的敏感度,整理數(shù)據(jù)分析的方法論,力圖為運(yùn)營工作找到正確的發(fā)力點(diǎn)。

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不斷調(diào)整自己時(shí)間賬戶,平衡工作與學(xué)習(xí)提升,使得自己在入行一年后從客服成為了一名具備版本管理、商業(yè)化等多方面能力的運(yùn)營。 隨著經(jīng)歷的項(xiàng)目增多,也越發(fā)感受到自己所面對(duì)的使命和壓力,這份壓力的來源并不是崗位和待遇,而是身后成千上萬的用戶,因?yàn)槿胄械某跣木褪亲屪约耗茌椛涞降挠脩羧后w能有更良好的游戲體驗(yàn)。因?yàn)橐暯遣煌?,用戶體驗(yàn)、設(shè)計(jì)體驗(yàn)差別很大,核心用戶、泛核心用戶、大盤用戶甚至各付費(fèi)階層不同核心向用戶體驗(yàn)都不一樣。未來也將深入洞察不同層次用戶群體訴求,持續(xù)不斷反哺產(chǎn)品優(yōu)化,提升用戶滿意度及游戲指標(biāo),進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)運(yùn)營價(jià)值。

有人說,一個(gè)項(xiàng)目的成功與否隱藏了太多的不確定性。策劃無法預(yù)測程序會(huì)寫出什么樣的BUG;程序不知什么時(shí)候需求會(huì)讓你去碰別人的代碼,又會(huì)被測試重新打開多少次;原畫對(duì)最終游戲的實(shí)際效果無法把控。又有人說“理想很豐滿”,你“含辛茹苦”孕育的游戲未在市場激起任何波瀾,別人從頭“抄”到尾的卻成了暢銷榜的???,把好游戲與不賺錢劃上了等號(hào)。

但事實(shí)是否真的如此?過去并非平緩的經(jīng)歷告訴我,絕大多數(shù)失敗并非一方之責(zé),只要通過自己能讓結(jié)果變得更好,就有義務(wù)讓自己做出改變。我們總是把不成功歸咎于各種原因,而形成了對(duì)自身的回避。運(yùn)營如果熱愛游戲,就不會(huì)無法理解用戶訴求;策劃如果熱愛游戲,一定能創(chuàng)造更多有趣的玩法;程序如果熱愛游戲,就一定能減少BUG;美術(shù)如果熱愛游戲,也一定能發(fā)現(xiàn)她表現(xiàn)力上的不足。好玩的游戲一定是所有熱愛她的人傾心合力的結(jié)果。

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成功的商業(yè)化游戲一定是好玩的,她只不過是在好玩的基礎(chǔ)上盡可能兼容,為公司創(chuàng)造更多的實(shí)際價(jià)值。手游也并不等于LOW,手機(jī)主機(jī)僅只是平臺(tái)之分,真正的好游戲,即使在手游平臺(tái),她依然是好游戲。

所以無論現(xiàn)在身處什么崗位,都應(yīng)當(dāng)保持入行的初心,不要被繁重的工作及生活壓力異化。去合力創(chuàng)造更多的好游戲,給用戶帶去更好的服務(wù)。只有當(dāng)我們自己熱衷于自己的游戲,她的市場反饋才可能超出預(yù)期,我們才可能實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。

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